Game Based Learning

Z WikiKnihovna

Vypracovala Jana Otevřelová (UČO 342264) a Zdeněk Hruška (UČO 217895).

Úvod

Výraz Game-based learning (dále jen GBL) je překládán jako vzdělávání či učení pomocí digitálních her, nebo na nich založené. Je tedy potřeba definovat, co je to hra. Kopčanská[1] ve své práci uvádí, že terminologie popisující hru je velmi roztříštěná, ale přesto můžeme nalézt několik shodných prvků, které hru definují:

  • lidé (musí zde být alespoň jeden hráč)
  • musí obsahovat prvky soupeření/výzvy
  • musí zde být pravidla
  • hra musí mít cíl/záměr
  • jsou zde výsledky (je jasné kdo vyhrál či prohrál)
  • existence fiktivního prostředí, postav, příběhu
  • bezpečnost - hra nemá vliv na reálný svět

GBL využívá digitální platformy - zařízení osazené mikročipem, které je schopné spustit hru. V dnešní době to mohou být (nikoliv výlučně) tato zařízení: PC, notebooky, herní konzole, tablety a mobilní telefony. Je využito toho, že je možné do hry vkládat vzdělávácí obsah, pomocí tohoto spojení je pak možné dosahovat stejných či lepších výsledků než jaké nabízí tradiční vzdělávácí metody.

Generační propast

Současná mladá generace výrůstala s počítači a mobilními telefony a dala by se proto označit za digiální domorodce (digital natives), jejich vyučující s těmito technologiemi přišli do styku až v pozdějším věku a jsou to tedy digitální imigranti.[2] Pro dnešní novou generaci je způsob příjmu informací naprosto odlišný, než pro jejich “offline” rodiče a učitele. Ti sice umí ovládat moderní technologie, ale nepohybují se v novém světě tak plynule. Tato generační propast způsobuje problémy v dnešním vzdělávání - vyučující často nechápou nové potřeby svých žáků a používají stále staré metody výuky. To vede k nezáživnosti výuky, často i k nepochopení.
Dnešní student vyhledává a přijímá informace z nejrůznějších zdrojů, často multimediálních a hypertextových, učitel je naopak předává pomalu, logicky a lineárně, zdroje používá omezené. I když se týmová práce ve výuce používá častěji než v minulosti, učitel preferuje samostatnou práci - na rozdíl od studentů, kteří jsou zvyklí být stále v kontaktu s ostatními. Rovněž se vyučují znalosti, které student snad jednou bude potřebovat, ale mladí se radši učí věci, které jsou užitečné, zábavné a budou je potřebovat v současnosti. Také chtějí okamžitou zpětnou vazbu, což u formalizovaných způsobů ověřování znalostí bývá problém. Je tedy zřejmé, jak odlišné jsou obě skupiny. Často se pak stává, že jsou studenti bez zájmu a nudí se, protože informace, které se jim učitel v hodině snaží předat, jsou oni schopni během chvíli vyhledat pomocí svých mobilního zařízení. Učitelé si na druhé straně neuvědomují, jak jiní jsou jejich studenti a nepřizpůsobí svou výuku nové generaci. Změna by mohla přijít s novou generací učitelů - ti už by sami měli být digitální domorodci.


Existuje mnoho vlastností digitálních her, které můžou být využity pro efektivnější výuku. Jsou jimi především:[3]

  • Jasně stanovené cíle (u výukových her i výukové cíle)
  • Široké spektrum zážitků a příležitostí k procvičování, které opakovaně představují výzvu a zvyšují kvalifikaci (učení se z konkrétní výzvy, ne abstraktních faktů bez kontextu)
  • Průběžné monitorování postupu a výkonu a využití poznatků k přizpůsobování obtížnosti
  • Podpora pátrání a otázek (hráči jsou motivováni k vyhledávání informací o herních strategiích a prvcích)
  • Kontextuální přemosťování (překonávání mezery mezi naučenou teorií a jejím praktickým použitím)
  • Vysoká míra času věnovaného úkolu (time-on-task)
  • Motivace a orientace na cíl, a to i v případě selhání
  • Možnost poskytovat žáku pomůcky, nápovědy a částečná řešení, aby v učení pokračovali
  • Personalizace učebních stylů
  • Neomezená trpělivost (trpělivost učitele, stroj nabízí neomezené možnosti opakování)

Pokud má vzdělávácí hra výše uvedené vlastnosti, stává se z ní efektivní nástroj, který překoná tradiční formy výuky.


Vlastnosti a dovednosti rozvíjené pomocí her (tyto vlastnosti jsou rovněž velmi žádané ze strany zaměstnavatelů):

  • analytické myšlení, strategie, plánování
  • řízení zdrojů (surovin i lidských zdrojů)
  • pochopení interakce mezi proměnnými
  • multi-tasking, rozhodovací kompetence
  • komunikační dovednosti, týmová spolupráce, leadership

Vývoj

První využití počítačů ve vzdělávání je spojeno s přírodními vědami a technikou a počítač sloužil k řešení matematických problémů. Roku 1959 provedl Donald Bitzer experiment, který se zabýval využitím počítačů jako nástroje pro efektivnější učení a jeho výsledkem byl systém PLATO, který byl určen pro výuku hudby. V 70. letech nastal významný zlom, neboť se počítač stává běžným vybavením škol v Americe. V reakci na tento zlom Seymour Papert na Massachusetts Institute of Technology vyvinul programovací jazyk LOGO, který měl pomoci s jednoduchými matematickými úlohami (určen byl spíše dětem). Koncem 70. a začátkem let 80. začínají být počítače dodávány i do škol v Evropě a využívání se masově rozrůstá. Zároveň jsou díky superpočítačům informace a znalosti snadněji dostupné. V letech 90. se začínají vydávat učebnice společně s CD, které doplňují výukové materiály. Školy více a více využívají internet a jsou vyvíjeny nástroje pro výuku.[1] Roku 1971 přichází na trh první úspěšná vzdělávací počítačová hra Oregon Trail. Jednalo se o RPG hru (hráč zaujme roli fiktivní postavy) pro žáky středních škol, která jim měla ukázat, jaké problémy museli řešit předci při překračování oregonské stezky, která hrála významnou roli při osídlování západní Ameriky.

Roku 1983 byla vyvinuta hra Adventures in Math, která sloužila pro řešení matematických rovnic, nicméně samotné rovnice nebyly nikterak začleněny do děje hry. Tato hra nebyla velmi úspěšná – učitelé raději využívali klasické testy a pro studenty nebyla příliš zábavná.[4]

Mezi další hry v 80. a 90. letech patří Where in the World Is Carmen Sandiego? (geografická hra z roku 1985), Reader Rabbit (hra zdokonalující čtení a pravopis z roku 1986) nebo Math Blaster (matematická hra z roku 1994). Postupně navíc dochází k umisťování her na internet.[1]

Současné digitální vzdělávací hry

Evolver-Pre Algebra byla vyvinuta v americkém prostředí a je vhodná pro žáky od 6-12 let. Jde o RPG „střílečku“, kdy úkolem hráče je zachránit vědce a řešit různé algebraické problémy. Hru je možné hrát i s ostatními hráči v týmech. Pro starší hráče byla vyvinuta hra Dimenxian Algebra.

Hra Civilization vznikla již v roce 1990 a je založena na budování říše od roku 4000 př. N. l. (až do roku 2050) a každý hráč má k dispozici jednoho osadníka. Cílem hry je svoji říši rozšiřovat tak, aby byly ostatní říše přemoženy v oblasti vědy, válčení nebo diplomacie. Mezi další hry, které jsou založeny na budování říše patří např. Rise of Nation, Patrician, Age of Empires, Europa Universalis.

Hra Physicus, Bioscopia, Chemicus spadá do přírodních věd a je založena na řešení hádanek uvnitř příběhu (čili adventura).

V českém prostředí je využívána simulační hra Evropa 2045, která slouží k výuce společenských věd. Ve hře je simulováno fungování Evropské unie a každý hráč představuje jednu zemi. Hráč v rámci hry posiluje své znalosti z oblasti mezinárodních vztahů, politologie, ekonomiky, geografie atd. Hra GhettOut simuluje život v sociálně vyloučené lokalitě, projekt ENVIGAME sloužil k environmentální výchově na vybraných českých základních školách.

Za zmínku stojí i další hry jako Investland (simulační ekonomická hra), My Word Coach (rozšiřování slovní zásoby), Dr Kawashima’s Brain Training (hádanky, hlavolamy), Revolution (americká revoluce), Supercharger! (pochopení elektromagnetismu), SimCity (simulační strategická hra, první verze roku 1989, budování a správa vlastního města, pro výuku sociologie, politologie či geografie).

Pro studenty vysokých škol může posloužit např. hra SimCity. Nicméně přímo pro studenty právnických oborů byla vyvinuta hra Objection!, kdy se hráč ocitá v soudní síni a jeho úkolem je obhájit nevinného klienta. Hry Virtual Hospital a Labyrinth slouží studentům medicíny, kdy léčí své „virtuální pacienty“. Mezi další hry spadá např. Kristen’s Cookies (projektový management).

Další kapitolou jsou virtuální světy jako např. Second Life (může sloužit pro výuku samotnou, nebo k simulaci činností z běžného života) nebo World of Warcraft, EverQuest, Ultima Online a Lineage. Nicméně u virtuálních světů se názory na to, zda mají vzdělávací potenciál, velmi liší.[1] Zajímavým projektem GBL ze světa MMORPG (masivních multiplayerových on-line her na hrdiny) je WoWinSchool, které využívá právě hry World of Warcraft.

Jiná odvětví

GBL se samozřejmě nevyužívají pouze ve školství – zasahují do různých dalších odvětví, kdy opravdu dlouhou historii má v armádě a businessu. Úspěšně jsou využívány i v medicíně, právu, bankovnictví apod.


Armáda

Hry používané v armádě slouží k vzdělávání vojáků, pilotů či k pochopení ovládání některých vojenských přístrojů. První hra byla navržena roku 1980 a jmenovala se Army Battlezone. Roku 2002 byla vyvinuta hra America’s Army, která usnadňuje získání nových členů do armády. Mezi hry komerční se řadí např. WarCraft, Doom, Close Combat nebo Operation flashpoint (hra vytvořená českým studiem Bohemia Interactiv).


Business

Roku 1955 v USA vzniká první obchodní hra Monopolog a zaměřovala se na zásobování amerického letectva. Roku 1956 vzniká hra s názvem Top Management Decision Simulation a je považována za první skutečně známou hru. Důležité je, že tyto hry všeobecně neslouží pouze ke vzdělávání zaměstnancům, ale může sloužit i k vzdělávání zákazníků.[1]

Některé vybrané výzkumné projekty GBL v Evropě

How are digital games used in schools?

Výzkumný projekt z let 2008-2009, který měl za úkol zmapovat používáni GBL v některých zemích Evropy (Rakousko, Dánsko, Francie, Itálie, Litva, Holandsko, Španělsko a Velká Británie). Výsledky ukázaly, že hry jsou ke vzdělávání používány a množství roste, stejně jako počet projektů, seminářů a konferencí na toto téma. Naopak zaostává podpora ze strany (školních) úřadů.[5]

ENGAGE

Webový portál, který je cenným zdrojem informací o GBL aktivitách v Evropě, snaží se propojovat pedagogy, studenty i lidi z herního průmyslu, nabízí nejrůznější školení a workshopy.

Je zde také k nalezení wiki, fórum a další nástroje webu 2.0 pro networking a komunikaci mezi uživateli.

eMapps.com

Projekt, který běžel od podzimu 2005 do jara 2008, měl za cíl rozšířit používání mobilních her a dalších moderních technologií při výuce na základních školách. Výsledky ukázaly, že použití her zvyšuje motivaci k učení, zapojení moderních technologií rovněž vytváří pozitivnější vztah ke vzdělávání z pohledu žáků.

IMAGINE

Projekt IMAGINE se pokusil shrnout dosavadní úspěšné projekty (celkem bylo zařazeno 56 projektů) a přesvědčit odpovědné politiky, aby byl GBL přijat jako plnohodnotný způsob výuky a to formou prezentací, workshopů, případových studií a konference. Do projektu byla zapojená i Česká republika.

UNIGAME

Projekt byl zaměřen na univerzitní a celoživotní vzdělávání, šířil možnost používat GBL při výuce a především kladl důraz na skupinovou práci a kolaborativní učení.


Použité zdroje

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 KOPČANSKÁ, Dominika. Game-based learning: charakteristika a vývoj [online]. 2012 [cit. 2013-05-13]. Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce Michal Lorenz. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342356/ff_b/
  2. PRENSKY, Marc. Digital Natives, Digital Immigrants. On the horizon [online]. [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf
  3. ŠELONG, Filip. Game-based learning: Příklady dobré praxe a návrh výukové počítačové hry. Brno, 2012. [cit. 2013-05-13]. Bakalářská diplomová práce. Masarykova univerzita. Filozofická fakulta. Ústav české literatury a knihovnictví. Kabinet informačních studií a knihovnictví. Vedoucí práce Mgr. Jan Zikuška. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/362050/ff_b/Game-based_learning_-_priklady_dobre_praxe_a_navrh_vyukove_pocitacove_hry.pdf
  4. ŠISLER, Vít: Game-based learning. Inflow [online]. 2013, č. 2 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://www.inflow.cz/vit-sisler-gamebased-learning
  5. WASTIAU, Patricia, Caroline KEARNEY a Wouter VAN DEN BERGHE. EUROPEAN SCHOOLNET. How are digital games used in schools?: Complete results of the study [online]. [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://games.eun.org/upload/gis-full_report_en.pdf