|
|
| (Není zobrazeno 6 mezilehlých verzí od stejného uživatele.) |
| Řádek 1: |
Řádek 1: |
| − | '''Autor:''' Lukáš Kisler
| |
| | | | |
| − | '''Klíčová slova:''' technologie, konzole, bezpečnost
| |
| − |
| |
| − | '''Synonyma:''' ---
| |
| − |
| |
| − | '''Související pojmy: ''' ovládání pohybem, X-box
| |
| − |
| |
| − |
| |
| − | == Popis zařízení ==
| |
| − | Kinect, je periferní zařízení pro herní konzole X-box od společnosti Microsoft, která revolucionalizuje ovládání videoher. Jedná se o lištu složenou ze senzorů a kamer, jež umožňují ovládání videoher rovnou pohybem těla bez jakýchkoliv dalších ovládacích prvků. Využívá také rozeznávání tváří na odlišování a ukládání jednotlivých hráčských profilů.
| |
| − |
| |
| − | === Jak senzor pracuje? ===
| |
| − | Senzor by měl být umístěn do výšky 60 až 180 cm od podlahy a vycentrován vzhledem k televizoru. Umístění do vyšší polohy je obvykle vhodnější. Senzor je nutné umístit na pevný a bezpečný povrch co nejblíže okraji a nemělo by něj svítit přímé sluneční světlo. Senzor neumísťujeme na televizor ani na Xbox 360, před reproduktory ani do blízkosti zařízení, která vibrují nebo vydávají zvuky.
| |
| − |
| |
| − | === Lidské tělo jako ovladač ===
| |
| − | Jedinečné pohybové ovládání Kinect pozvedá hraní na novou úroveň. Je potřeba zapojit celé tělo – paže, nohy, chodidla i ruce. Kinect nevyužívá žádné ovladače a tím je vše tak přirozené a intuitivní, že technologie ztrácí na síle a stačí jen nechat volný průběh kouzlu nenuceného pohybu.
| |
| − |
| |
| − | == Nový směr vývoje ==
| |
| − | Systém Kinect není jen na hraní her. Development kit umožní vyvíjet aplikace, které nejenom rozšíří využití různých programů, ale mohou potenciálně přinést revoluci do celého průmyslu.
| |
| − |
| |
| − | Vedle průmyslu však může Kinect díky svým možnostem vstupovat i do takových oblastí jako zdravotnictví či vzdělávání. Využití všech schopností Kinectu je podle Microsoftu nekonečné.
| |
| − |
| |
| − | === Možnosti využití ===
| |
| − | Microsoft připravil speciální vývojářské nástroje, které umožní využívání Kinectu na PC i velkým firmám.
| |
| − |
| |
| − | Dvě stě firem z pětadvaceti zemí světa už podepsalo dohodu o spolupráci s Microsoftem, který nabídne vývojářské nástroje pro práci s Kinectem, aby mohly vzniknout nové profesionální programy i mimo svět her. Mezi spolupracující firmy patří např. Toyota, nakladatelství Houghton Mifflin Harcourt nebo designérské studio Razorfish, které vstoupily do pilotního programu o výzkumu možností Kinectu.
| |
| − |
| |
| − | Jaký má vlastně spolupráce Microsoftu s neherními a většinou i nepočítačovými firmami význam? Jak známo, Kinect je periférie, která sice primárně slouží k zábavě, ale princip zaznamenávání lidského pohybu a hlasu se dá využít zcela univerzálně, a tak řada firem a institucí již dnes používá Kinect například pro zdravotnické a sociální účely. V americkém Washingtonu se periférie využívá pro interakci s autistickými dětmi, v Británii se díky němu rehabilitují lidé po úrazech a ve Francii používají aplikaci, která chirurgům dovoluje nahlížet do záznamů pacienta přímo při operaci, když si hlasovými povely čtou pacientovy záznamy, aniž by museli sahat na nesterilní šanony.
| |
| − |
| |
| − | A Microsoft chce takto dostávávat Kinect do světa víc a víc. Nové aplikace budou firmy moci používat nejen pro sebe, ale třeba je i dále prodávat. Buď samostatně, anebo zabudované ve svých výrobcích. V automobilismu například připadá v úvahu hlasové ovládání audia nebo sledování řidiče, zda za volantem neusíná. Zatím nejsou známý podrobnější informace o tom, zda chce Microsoft svoji technologii prodávat za jednorázovou cenu, anebo hodlá získávat podíly až z konečných aplikací.
| |