Informační technologie ve vzdělávání: Porovnání verzí

Z WikiKnihovna
Řádek 567: Řádek 567:
  
 
- pokusili bychom se zařídit si včasné zpřístupnění učebny, nachystání techniky a pomůcek před začátkem hodiny
 
- pokusili bychom se zařídit si včasné zpřístupnění učebny, nachystání techniky a pomůcek před začátkem hodiny
 +
 +
- zkoordinovali bychom začátek hodiny tak, aby vyhovoval vyučujícímu a eliminovala se možnost zpoždění začátku výuky
  
  

Verze z 26. 5. 2010, 09:42

Stránka k předmětu VIKBA29 - Učící se společnost a role knihovníka v ní.

President Barack Obama meets with Shanghai Communist Party chief Yu Zhengsheng at the Xijiao State Guest House in Shanghai.jpg

ICT ve vzdělávání

Co jsou to ICT

- česky IKT = informační a komunikační technologie

- veškeré technologie (hardware i software) používané pro komunikaci a práci s informacemi

- jedna z hlavních klíčových kompetencí

ICT ve vzdělávání

- málo definováno v českých odborných textech (možnost označení tímto termín jakoukoliv technologii využitelnou ve vzdělávání),

- setkáváme se většinou s nekompletním a neaktuálním popisem

- v pedagogické vědě nedošlo k přesnému vymezení

- například Kalous a Obst do tohoto pojmu řadí výukové a simulační programy, didaktické hry , elektronické učebnice a encyklopedie, všestranné využití počítače nebo programů k získávání informací z počítačových sítí apod.

Důležitou roli v dnešní době však hraje internet, který je :

  • stroj na učení - instruktivní výuka
  • zdroj informací- oborové informace, vyhledávací nástroje, databáze,…
  • komunikační nástroj- elektronická komunikace
  • pomocník učitele- kontakt s kolegy, vzdělávací projekty, virtuální vzdělávací prostředí
  • pomocník studenta
  • distanční vzdělávání
  • umělá inteligence- expertní systémy

ICT a pedagogické zásady

- obecné požadavky, které v souladu se základními zákonitostmi výuky a s výchovnými vzdělávacími cíli určují její charakter

  • zásada komplexního rozvoje osobnosti žáka- technologické nástroje mohou zvýšit citlivost našich smyslů, umožnit nám komunikaci na *dlouhé vzdálenosti, pracovat s velkými objemy dat, ale i se symbolickými a materiálními objekty
  • zásada vědeckosti- především internet (aktuálnost, dostupnost, časová náročnost), relevantnost informací. Učení jak informace vyhledávat, zpracovávat a využívat
  • zásada individuálního přístupu k žákům- výukové programy přiměřené věku, schopnostem nebo stylu učení, nasměřování učení na konkrétní skupinu
  • zásada propojení teorie s praxí- vizualizace myšlenek a abstraktních pojmů, projektová výuka
  • zásady uvědomělosti a aktivity- konkrétní, vizualizované, experimentální, samostatné reálné příležitosti k učení se
  • zásada názornosti- okamžitě dohledatelné ukázky pro dokreslení výuky
  • zásada soustavnosti a přiměřenosti- organizace učiva díky využívaní hypertextu, hypermédia,…

Přínosy ICT pro tradiční koncepty vzdělávání

- distanční vzdělávání (multimediální forma řízeného studia, kdy objekt je převážně oddělen od subjektu vzdělávání)- původně zasílání korespondenčních lístků nebo rádiové vysílání, zrychlení, větší efektivita a možnost volby.

- vzdělávání dospělých, celoživotní vzdělávání- více příležitostí pro rozličné vrstvy studujících

- výuka studentů se speciálními vzdělávacími potřebami- podpora, asistivní výuka, nástroj distančního vzdělávání pro studenty, kteří by bez technologií byli odkázáni na výuku mimo komunitu

- kooperativní výuka- spolupráce geograficky i časově oddělených studentů

Rozvoj gramotností pomocí aplikace ICT do výuky

Gramotnost = základnídní úroveň vědomostí, dovedností a postojů v určité oblasti poznání, např. matematická, přírodovědná, literární, dokumentová, numerická gramotnost atd.

Funkční gramotnost = schopnost člověka aktivně participovat na světě informací vyjadřuje požadavky společnosti na kompetence jedince, které se mění.

Moderní typy gramotnosti úzce související se zaváděním ict do vzdělávání:

  • počítačová gramotnost
  • vizuální gramotnost
  • mediální gramotnost
  • informační gramotnost

Počítačová gramotnost

- kompetence, které umožní jedinci využívat nové technologie pro jeho profesní a osobní život, - počítačově gramotný člověk umí ovládat počítač a jeho periferie, pracovat s běžným softwarovým vybavením a využívat počítačových sítí, POZOR počítačově gramotný člověk nemusí být nutně také informačně gramotný.

Vizuální gramotnost

- zahrnuje schopnost vnímání objektů a interpretaci toho, co vidíme a co se z toho učíme, - konkrétní i abstraktní vizuální zobrazení ovlivňují utváření individuálního výtvarného vnímání a tvorbu vzorců, podle nichž čteme informace z těchto zobrazení

Mediální gramotnost

- schopnost zkoumat a analyzovat informace, které mají za úkol nás každodenně informovat, bavit a oslovovat, - schopnost kriticky vnímat informace, které nás oslovují prostřednictvím masových médií, - série komunikačních kompetencí, které zahrnují schopnost vyhledávat, analyzovat, hodnotit a dále předávat informace v nejrůznějších formátech.

dva rozměry mediální gramotnosti

  • znalostní: osvojení si základních poznatků o historii, principech fungování, společenské roli a rozvoji médií jako průmyslového odvětví,
  • dovednostní: podporuje sebevědomé, aktivní a nezávislé zapojení jednotlivce do mediální komunikace, a to jak v roli příjemce, tak v roli tvůrce mediálního sdělení.

Mediálně gramotný člověk je schopen maximálně využívat dostupná média pro své vzdělání, osobní rozvoj a uspokojení potřeb.

Informační gramotnost

- schopnost uvědomit si a formulovat své informační potřeby, orientovat se v informačních zdrojích, vyhledat informace prostřednictvím informačních a komunikačních technologií, tyto informace vyhodnotit a využít při řešení konkrétní životní situace či odborného úkolu, - zahrnuje kompetence ze všech výše zmíněných typů gramotnosti.

Informačně gramotní lidé se naučili, jak se učit. Vědí, jak se učit, protože vědí, jak jsou znalosti pořádány, jak je možné informace vyhledat a využít je tak, aby se z nich mohli učit i ostatní. Jsou to lidé připravení pro celoživotní vzdělávání, protože mohou najít informace potřebné k určitému rozhodnutí či vyřešení daného úkolu.

Srovnání výuky včera a dnes

Škola 1.0 Škola 2.0
věk autority věk zapojení
institucionální individuální
stabilita dynamika
uzavřenost otevřenost
plánovanost chaos
statická decentralizovaná
řízená improvizovaná
definice osobní řízení
ohraničenost osobní prostředí
strukturovanost teoretická rovnost
přenos všem naráz spojení zájmových skupin

Mezigenerační vývoj

Net generace (Homo Zappiens) Starší generace
nespojité tempo běžné tempo
multi tasking mono tasking
nelineární přístup lineární přístup
přerušované zpracování informace zpracování jedné informace naráz
ikonické vnímání vnímání čtením
propojenost samostatnost
spolupráce ctižádostivost
aktivní pasivní
učení hraním učení a hraní odděleno
strukturovanost teoretická rovnost
stále ve střehu klid
fantazie realita
technologie jako přítel technologie jako nepřítel
soustředění je samozřejmost vynucená soustředěnost

eTwinning

eTwinning („e“ jako elektronické, evropské a „twinning“ jako párování, síťování) je evropská aktivita iniciovaná Evropskou komisí a ministerstvy školství evropských zemí pro podporu spolupráce evropských škol na dálku prostřednictvím informačních a komunikačních technologií. eTwinning poskytuje virtuální prostředí pro vyhledávání škol v Evropě a nástroje pro jejich spolupráci.

Evropská aktivita eTwinning je určena všem mateřským, základním, středním a vyšším školám v 31 evropských zemích a zapojit se do projektů mohou všichni žáci i učitelé.

Prostřednictvím moderních technologii mohou evropské školy navzájem spolupracovat a realizovat vzdělávací projekty na dálku. Projekty eTwinning umožňují přenos zkušeností škol v evropském měřítku. Žáci využívají v praxi své znalosti cizích jazyků a informačních technologii, setkávají se s kulturními odlišnostmi a učí se týmové spolupráci. Projekty eTwinning jsou typem vzdělávací aktivity založené na vzájemné spolupráci žáků evropských škol prostřednictvím internetu. Žáci si vyměňuji informace, ve společném prostředí je sdílejí a vytvářejí společný vystup. V mezinárodním projektovém týmu pracují na společných úkolech. K vzájemné komunikaci využívají diskusní fóra, chaty, videokonference apod.

Jednotlivé projekty eTwinning mohou mít podobu jednoduchých aktivit – seznamování se s evropskými „spolužáky“ prostřednictvím emailů, výměna informaci o škole, městě a zemi – nebo náročnějších, tematicky zaměřených aktivit – společné zpracováni určitého tématu v rámci výuky, vytváření a publikace webové prezentace, elektronické časopisy, blogy apod. Učitelé mohou sami tvořit naplň činnosti v rámci projektu a sdílet uspěšné postupy.

e-inkluze

Inkluze představuje proces snažící se zapojit jedince, který se tělesně nebo duševně odlišuje od většiny, mezi jedince bez podobných odlišností v naději, že se navzájem přizpůsobí. Hlavní pomůckou e-inkluze je internet- vedle vybavení počítači, web kamerami a interaktivní tabulí se používá skype, blogy, Google Docs. Cílem inkluze je totiž zajistit, aby postižení lidé byli ve všech směrech považováni za plnohodnotné a rovnoprávné členy společnosti. E-inkluze se nepoužívá jen ve školách, ale i pro kontakt s úřady, dokonce při divadelním vystoupení.

Ukázka e-inkluze v praxi- Celest je žákyně Agnes Risley Schoul v Nevadě. Byla v roce 2007 přidělena do 4.třídy základní školy s tím, že zřejmě do školy nikdy chodit nebude kvůli těžkému onemocnění leukémií. Registrace ke školní docházce je však i v tomto případě povinná. Učitel třídy pan Crosby zapojil Celest pomocí interaktivní tabule, jejího stolního počítače s webkamerou doma a notebooku s webkamerou ve škole. Celest díky kamerám viděla své spolužáky, tabuli a učitele, a spolužáci s učitelem viděli ji. Spolupráce fungovala dobře, a Celest jednoho dne do třídy přišla „reálně“, spolužáky znala jménem a bez problému se začlenila. Nutno říci, že třída již byla vybavena notebooky, takže bylo jednodušší Celest i ostatní žáky zapojit do práce v Google Docs a do psaní blogu.

Škola 21. století

- akční plán MŠMT na podporu moderních technologií v českém školství

-snaha o reformu, při které budou ICT využívat nejen učitelé, ale i žáci

-cílem jednotlivých bodů programu je snížení rozdílu mezi využíváním ICT ve volném čase a využitím za účely vzdělání

Jednotlivé cíle plánu jsou následující:

  • vybavení českých tříd moderními technologiemi, které budou účelně využívat jak žáci, tak učitelé
  • zvyšování technologických znalostí pedagogických pracovníků
  • aplikace nových výukových postupů
  • zřizování metodických center
  • podporu spolupráce evropských škol prostřednictvím ICT – tz.e-twinning
  • podpora využívání otevřených formátů a platforem
  • zvyšování povědomí o autorských právech
  • propagace licencí umožňujících volné sdílení a opětovné použití výukových materiálů

Mezi základní pilíře plánu patří:

  • 1. tvorba, sdílení a zpřístupnění digitálního obsahu
  • 2. rozšíření výukového prostředí o využití online služeb internetu
  • 3. podpora školám prostřednictvím regionálních školních center

- v důsledku aplikace plánu v praxi dochází ke zřizování nové funkce v prostředí škol – metodik a koordinátor ICT, který není to správce sítě, ale pracovník zajišťující procesy podporující rozvoj ICT na škole - disponuje následujícími funkcemi:

Wiki2.jpg

Klíčové kompetence 21. století

- aplikace ICT do všech oblastí vzdělávání vychází z požadavků na uplatnění a úspěch člověka žijícího v 21. století neboť ICT se stali běžnou součástí jak soukromého tak veřejného života - jedná se o následující kompetence, kterým se přizpůsobují metody a nástroje výuky současného školství:

  • Komunikace v mateřském jazyce
  • Komunikace v cizích jazycích
  • Matematická schopnost a základní schopnosti v oblasti vědy a technologií
  • Schopnost učit se
  • Sociální a občanské schopnosti
  • Smysl pro iniciativu a podnikavost
  • Kulturní povědomí a vyjádření
  • Schopnost práce s digitálními technologiemi

Schopností práce s digitálními technologiemi se rozumí jisté a kritické používání technologií informační společnosti při práci, ve volném čase a v komunikaci.

Předpokladem je základní znalost informačních a komunikačních technologií, tj. používání počítačů k získávání, hodnocení, ukládání, vytváření a výměně informací a ke komunikaci a spolupráci v rámci sítí prostřednictvím internetu.


Podoby využívání ICT v procesu vzdělávání

- možnosti využití informačních a komunikačních technologií, softwarů, her či webových aplikací jsou velmi rozsáhlé v souvislosti s aplikací ICT se mění i forma výuky a postupy vzdělávání oproti tradičním formám vzdělávání z nichž k často využívaným patří následující:

E-learning - je vzdělávací proces, využívající informační a komunikační technologie k tvorbě kursů, k distribuci studijního obsahu, komunikaci mezi studenty a pedagogy a k řízení studia

Resourced-based learning - integrovaný soubor strategií ke zprostředkování učení centrálně orientovaného na studenta v kontextu masového vzdělávání, prostřednictvím kombinace speciálně sestavených výukových zdrojů, interaktivních médií a technologií

Computer-based training - počítač instruuje způsobem řešení komplexních realistických problémů

Mobile learning - aplikace mobilních technologií (PDA, mobilní telefony, mobilní hrací konzole, kapesní počítače) v procesu vzdělávání pro jejich flexibilitu a snadnou dostupnost

Game based learning - vzdělávání za použití her,které simulují učební látku. Jedná se často o RPG (role playing game), které vtahují do studia pomocí příběhové linky. V hrách můžeme poznat nové světy, osvojit si jiné identity, získat okamžitou zpětnou vazbu a učit se děláním. Hry rozvíjí strategické myšlení, schopnost analýzy a řešení problému.

T-learning - interaktivní a personalizované učení přes televizní obrazovku.Hlavním cílem je možnost integrace většího počtu osob a využití funkcí digitální pozemské televize a tím, i vyšší interaktivity.

Blended learning - kombinace standardní prezenční výuky s prvky e-learningu. Může se jednat o e-learningový kurz, který je však doplněn osobním setkáním účastníků, workshopem, společným seminářem apod., které zaručují sociální interakci skupiny.

E-inkluze - proces, který pomocí ICT( internet a web kamery) zapojuje tělesně nebo duševně odlišného jedince do běžného procesu výuky v naději, že se navzájem přizpůsobí


Frekvence využívání jednotlivých forem výuky a nástrojů webu.


Využití aplikací Webu 2.0 ve vzdělávání

Tag cloud, typický prvek webu 2.0, zobrazující jeho dílčí části.


- jedním z cílů zavádění ICT do vzdělávání je snaha o frekventovanější využívání internetových nástrojů a aplikací, zejména pak těch spadajících pod označení Web 2.0. Žáci a studenti je sice každodenně využívají, ale neví, jak je mohou smysluplně a kreativně využít i jiným způsobem.

- Web 2.0 je další etapou ve vývoji webu, která je charakteristická změnou přístupu k webovým službám a obsahu – ten je více personalizován, je strukturovanější, znovupoužitelný, čímž se webový prostor stal více interaktivním a dynamickým.

- Podrobnější charakteristiky webu 2.0 najdete například v on-line verzi diplomové práci Adama Zbiejczuka., který například přednášel letos i v rámci Bloku expertů - odkaz http://www.zbiejczuk.com/web20/


Pro využívání těchto aplikací hovoří následující pozitiva:

  • uživatelé se aktivně podílejí na tvorbě obsahu, který mohou vzájemně sdílet, upravovat, přidávat komentáře apod.
  • zájemná interakce a otevřená komunikace mezi uživateli
  • možnost neustálé aktualizace obsahu a jeho opětovné využití obsahu
  • vytváření rozsáhlých komunit uživatelů
  • personalizace služeb
V důsledku vývoje webu přešla velká část jeho obsahu z rukou webmasterů do rukou samotných uživatelů.

V naší přednášce jsme představujeme výčet několika často užívaných technologií spadajících pod platformu Webu 2.0, které se dají využít rozdílným způsobem. Lze je využít pro přímou aplikaci ve vyučovacích hodinách, při domácí přípravě učitelů i studentů, ke komunikaci mezi školou a studenty či jejich rodiči, k vytváření virtutálních tříd apod.

Pro seznámení s dalšími aplikacemi Webu 2.0 můžete využít například stránky Go to Web 2.0 – odkaz http://www.go2web20.net/ nebo Wiki stránku s charakteristikami některých služeb vytvořenou studenty našeho oboru v rámci předmětu Nástroje a mořnosti internetu – odkaz http://kisk.phil.muni.cz/wiki/VIKBA07.

Praktické příklady webových aplikací

Wiki7.jpg

SECOND LIFE

Virtuální počítačová simulace 3D prostředí umožňující přímou interakci jednotlivých uživatelů i s okolím prostřednictvím reprezentace uživatele, tzv. avatarů

V second lifu je možné vybudovat třeba virtuální posluchárnu a streamovat tam přednášku (buď ze záznamu, nebo natáčenou v reálném čase kdekoliv na světě). Když si někdo naprogramuje odpovídající prostředí, je možné provádět i fyzikální nebo mechanické experimenty. Výukové materiály, které si herní postava prostuduje, se mohou třeba rovnou posílat na e-mail. Nachází se zde také virtuální knihovny a kampusy.


Výuka čínštiny v Second life

SL ve vzdělávání v českém prostředí

Čeští a slovenští uživatelé SL mají vybudováno své vlastní město 'Bohemia'. Československých uživatelů je ale asi 60 000. Proto i vzdělávání ve 3D světě není tak rozšířené. I přesto je zde několik pokusů. Prostředí Second life může sloužit jak k propagaci studia (vytváření školních budov – př. Filozofická fakulta Univerzity Palackého v Olomouci), tak přímo k vlastnímu vzdělávání, jako jste mohli na videu. Českým příkladem je Ostrov VIAKISK – projekt KISK FF MU.

VIAKISK

http://www.viakisk.cz

Ostrov VIAKISK je Virtuální Akademický Kampus Informačních Studií a Knihovnictví. Byl vytvořen s cílem přispět k rozvoji oboru informačních studií a knihovnictví v ČR. Virtuální prostor slouží k pořádání zvláštních konferencí a presentací, podporuje distanční vzdělávání a přináší nové možnosti v oblasti virtuální spolupráce projektových týmů.

Ostrov je složen z 5 ostrovů, kde na každém se nachází jiné vzdělávací prostředí:

a) Konferenční místnost – určená pro promítání prezentací, streaming videa a přednášky

b) Výukové prostory – menší místnost vhodná pro prezentace a přednášky pro malé skupiny

c) Sociální aréna – relaxační prostory

d) Zajímavé akce a místa v SL – v této místnosti naleznete tématicky odpovídající odkazy, tyto by Vás měly inspirovat a měly by umožnit další sebevzdělávání

e) Partneři – prostor pro aktivity našich partnerů, např. umístění reklam, odkazů atd.

VIAKISK nabízí:

  • virtuální konference
  • přednášky či blok přednášek
  • diskuse
  • setkávání odborníků z oboru (jak neformální tak i řízené odborné diskuse či konference)
  • virtuální přednášky zahraničních expertů

Více se můžete dozvědět přímo na blogu projektu VIAKISKU - http://www.inflow.cz/blogs/viakisk

Knihovny v SL

Jako dalším poskytovatelem služeb ve vzdělávání mohou být knihovny. A i knihovny se nacházejí v SL. Zatím jediným českým příkladem takovéto knihovny je Regionální knihovna Karviná. tato knihovna ve virtuálním světě nabízí tyto knihovnicko-informační služby:

  • on-line rozhovory s avatary knihovnic
  • možnost prohlížení knihovnického časopisu Sova
  • prohlédnout si informační tabule s důležitými a zajímavými akcemi pod záštitou samotné knihovny, ale i města Karviná

Jak si můžete tuto službu vyzkoušet na vlastní kůži vám poradí na stránkách knihovny - http://www.rkka.cz/index.php/jak-se-dostat-na-virtualni-prezentaci-regionalni-knihovny-karvina-v-prostedi-qsecondlifeq.html

Ve světě virtuální knihovny jsou, ale fungují na automatické bázi. Například.: Kansas state library, Norgesbibliotekes, NSU law library, Glenview public library, Ucla library a jiné.

BASECAMP

http://basecamphq.com/

- vytvořen firmou 37signals v roce 2004

- nástroj pro spolupráci, sdílení a společnou úpravu dokumentů

- umožňuje komunikaci v reálném čase díky chatu

- rozvrh práce na projektu a sledovat kolik zahrnutí účastníci tráví času

- ve vzdělávání se využívá jako nástroj týmové spolupráce (pro její usnadnění)

WIKI

http://cs.wikipedia.org/wiki/Hlavní_strana

- první wikisystém má svůj původ v tzv. Portland pattern repository z roku 1995

- nejrozšířenější wikisystém – Wikipedia – vzniká v roce 2001, jedná se o HTML dokument na principu jednoduchého značkovacího jazyka, který uživateli umožňuje vytvářet, ale zejména měnit obsah stránky

- ve vzdělávání se využívá buď jako informační zdroj (Wikipedia) nebo jako nástroj týmové spolupráce (za použití wikiEnginu MediaWiki pod licencí GNU)

FACEBOOK

http://www.facebook.cz

Facebook je rozsáhlý společenský webový systém sloužící hlavně k tvorbě sociálních sítí, komunikaci mezi uživateli, sdílení multimediálních dat, udržování vztahů a zábavě. Webový sociální fenomén poslední doby se dá využít například ke tvorbě stránek učitelů, třídy, školy, vytváření zájmových skupin či sdílení názorů, videa, audia, textů, čímž se moohu studenti více zapojit do vzdělávacího procesu.

Specifickými aplikacemi zaměřenými na vzdělávání jsou například:

  • Flashcards – vytvoříte si kartičku, která má dvě strany. Tato aplikace je tedy vhodná převážně pro učení se slovní zásoby cizích jazyků, ale i různých otázek, pojmů a definic
  • Mind games – vědomostní hry, které jsou primárně určeny pro zábavu, ale zaměřením a typem hraní zároveň i vzdělávají
  • Mathematical formulas – vytváříte matematické příklady i s řešením

Na sociální síti si může každá škola založit také svůj aktivní kampus univerzit na FB. Každá univerzita má vlastní doménu v rámci FB, kde se každý uživatel musí nejdříve přihlásit. Jsou zde soustředěny všechny informace, které ke studiu potřebují. Kampus je dobře organizovaný, každá třída má svojí stránku. Kampus je normálně začleněn do FB, novinky se objevují mezi obvyklými oznámeními Facebooku.

EDUBLOG

http://www.edublog.com

- blogování pro učitele a student spojené s mnohostraným využitím, např. vkládáním materiálů, on-line diskuzní prostor, publikace příspěvk o aktuálním dění nejen ve třídě, sdílení informací, zpráv a událostí, kontakt s jinými školami, sdílení multimedií, vytvoření webové stránky třídy (školy) apod.

WRITEBOARD

http://www.writeboard.com

- pracuje na obdobném způsobu jako Wiki. Umožňuje vkládání, sdílení, opravu poznámky porovnání verze textu.

SCHOOLTOOL

http://www.schooltool.com

- administrativní software pro školy.

- informace o žácích, docházka, výsledky testů, známkování, rozvrh hodin, rezervace tříd apod.

DEL.ICIO.US

http://www.delicious.com

- Del.icio.us je webová služba umožňující ukládání, sdílení a objevování záložek založena 2003 koupena společností Yahoo! v roce 2005. Primárně je delicious určeno jako online záložkování. Tedy i ve vzdělávání můžeme jako první příklad využití uvést osobní tvorba online bibliografie (ať už si tak shromažďujete články a texty nebo jen oblíbené stránky). Pak mohou tuto možnost využívat učitelé. Buď jako rychle a snadno vyhledatelné zdroje informací pro studenty (ale i kolegy) . Lze zde vytvořit sítě uživatelů a sdílet tak odkazy společně. Tím se tvoří komunity nebo skupiny uživatelů se stejnými zájmy. Může být například vytvořena skupina určitého předmětu a zde shromažďovat relevantní články, texty a stránky.

SPOLUŽÁCI.CZ

http://www.spoluzaci.cz

- Spolužáci.cz je online internetová databáze téměř všech škol, které fungují v České republice. Tím, že stránky nabízí i možnost vytvořit současnou třídu, stávají se stránky dalším komunikačním kanálem pro spolužáky.

GOOGLE CALENDAR

http://google.cz/calendar

– jedna ze služeb vyhledávače Google, vznikla v roce 2006

- jedná se o organizér a kalendář na principu Outlooku použitelný jak online i offline

- ve vzdělávání se dá využít právě pro organizaci schůzek či projektů

- spojením s ostatními aplikacemi Google přístupnými po přihlášení je plnohodnotným kancelářským nástrojem (GoogleDocs, iGoogle,..).

TWINITY

http://www.twinity.com

– 3D virtuální svět vytvořený berlínskou firmou Metaversum v 2008

- prvním zpřístupněným městem byl Berlín, v dubnu roku 2009 následovaný Singapurem a potom v prosinci 2009 následovaný Londýnem

- ve vzdělávání je Twinity využitelné v geografii a historii

- jedná se o učení zážitkovou formou či game based learning. Mohou se zde pořádat setkání za vzdělávacím účelem, konference aj.

Zdroje

  • BRDIČKA, Bořivoj. Učitelský spomocník [online]. 1999 [cit. 2010-04-25]. Víceuživatelské virtuální prostředí (Multi User Virtual Environment). Dostupné z WWW: <http://it.pedf.cuni.cz/~bobr/MUVE/index.htm>.
  • Dobromysl.cz. Dobromysl [online]. 2002 [cit. 2010-05-26]. Dostupné z WWW: <www.dobromysl.cz>.
  • DOSTÁL, Jiří. Informační a počítačová gramotnost : klíčové pojmy informační výchovy. In Infotech 2007 : moderní informační a komunikační technologie ve vzdělávání. Olomouc : Votobia, 2007. s. 60 - 65. Dostupné z WWW: <http://nazornost-ucebni-pomucky.xf.cz/informacni_gramotnost.pdf>. ISBN 978-80-7220-301-7.
  • DUPALOVÁ, Alena. Nakladatelství Fraus [online]. c 2009 [cit. 2010-05-10]. Vizuální gramotnost : Vizuální gramotnost a její využití ve výuce na 2. stupni základních škol. Dostupné z WWW: <http://www.fraus.cz/rozsireni/vizualni-gramotnost/>.
  • Etwinning [online]. 2010 [cit. 2010-05-26]. Dostupné z WWW: <www.etwinning.cz/>.
  • ICT ve vzdělávání [online]. c2006 [cit. 2010-05-26]. MŠMT ČR. Dostupné z WWW: <http://www.msmt.cz/ict>.
  • MATÝSOVÁ, Tereza. Nástroje vizualizace informací jako součást kurzů informační gramotnosti. Část I.. Inflow: information journal [online]. 2010, roč. 3, č. 2 [cit. 2010-05-10]. Dostupný z WWW: <http://www.inflow.cz/abc>. ISSN 1802-9736.
  • Project management, collaboration, and task software : Basecamp [online]. c1999-2010 [cit. 2010-05-26]. Dostupné z WWW: <http://basecamphq.com/>.
  • Přispěvatelé Wikipedie, [online], Wikipedie: Otevřená encyklopedie, c2010, Datum poslední revize 5. 04. 2010, [citováno 25. 04. 2010] <http://www.wikipedia.org>
  • PUNAR, Tomáš . ICT ve vzdělávání pod tlakem informační společnosti : zavádění ICT do vzdělávacích systemů. Brno, 2008. 70 s. Diplomová práce. Filozofická fakulta Masarykovy univerzity v Brně .
  • Virtual Worlds, Avatars, free 3D chat, online meetings : Second Life Official Site [online]. 2010 [cit. 2010-05-26]. Dostupné z WWW: <http://secondlife.com/?v=1.1>.

Zpětná vazba (o přípravě přednášky - jak na to)

  • Co jsme se naučili?

a) o tématu

viz kapitoly 1. a 2. výše

b) o přípravě přednášky (jak na to?)

- hned zpočátku je důležité si rozvrhnout, jak bychom chtěli téma zpracovat, jakým směrem se ubírat, také jestli dané téma pojmeme více teoreticky či prakticky

- je důležité rozložit rovnoměrně práci, aby všichni pokud možno přispěli stejným dílem

- pro posluchače může být příjemným zpestřením zapojení nějaké netradiční aktivity, se kterou se běžně při přednáškách nesetkají, např. hry, kvízy… – u kreativního myšlení je to přímo nasnadě (my jsme použili brainstorming při házení s míčem a upravenou techniku myšlenkových židlí)

- jestliže máme k dispozici video, které téma vysvětluje, dokresluje či se k němu jinak hodí, je vhodné jej použít, jen pozor na příliš dlouhá videa, která neudrží pozornost (jedná se zejména o anglická videa, kdy se na ně posluchači nedokáží dlouho soustředit)

- u samotné koncepce přednášky je potřeba zajistit návaznost jednotlivých částí nebo je striktně rozdělit, aby nepřecházely z jednoho na druhé bez nějakých souvislostí

- přednášku můžeme dokreslit obrázky k tématu

- na závěr – před samotnou přednáškou si ji celou vyzkoušejte nanečisto, ať odhalíte nedostatky a víte, jak jste na tom s časem

- s časovým odhadem pak počítejte, že přednáška „naostro“ bude delší než ta, kterou jste zkoušeli nanečisto (než připravíte techniku, aktivity se mohou zajímavě rozvinout a bude škoda je useknout po daném časovém limitu…)


  • Jak měla přednáška ideálně vypadat?

- mělo se jednat o týmovou spolupráci (zapojení všech členů týmů),

- okruhy zahrnuté do přednášky měly být vyvážené (časové rozvržení),

- přednáška měla obsahovat co nejvíce aspektů řešené problematiky,

- měla být dynamická a vytvořená v souladu se zásadami kreativního myšlení,

- rozvržení řešených okruhů mělo udržet pozornost posluchačů,

- přednášející měli za úkol zapojit posluchače do přednášky (využití kreativních technik),

- jednotlivá témata přednášky měla co nejvíce obohatit posluchače (teoretické seznámení s problematikou, novinky a trendy, ukázat nové možnosti běžně využívaných a známých aplikací).

  • Co se nám podařilo, co se nám nepodařilo a proč?

Podařilo se:

- zapojit posluchače (diskuze, brainstorming pomocí házení míče)

- zohlednili jsme všechny aspekty dané problematiky

- byli jsme do procesu vytváření a poté předvedení přednášky zapojeni všichni z naší skupiny (zvládnutá týmová spolupráce)


Nepodařilo se:

- rozvrhnout přednášku časově tak, abychom spravedlivě věnovali každé části určený čas (bylo to z důvodů opožděného začátku a špatné odhadnutí délky daných částí přednášky)

- i přes zkoušku nanečisto den předem jsme se nevešli do časového rozmezí

- udržet pozornost posluchačů po celou dobu (určitá témata nebyla tak zajímavá)

- pojmout látku ještě více kreativně (velké množství informací na dané časové rozpětí)


  • Co bychom podruhé udělali jinak?

- lépe si rozvrhli čas, aby nebylo nutné vynechat některá videa

- použili více dynamiky- kreativní techniky, nechat posluchače vyjádřit se k některým zajímavým aspektům(diskuze během přednášky k jednotlivým bodům může být efektivnější než na konci)

- pokusili bychom se zařídit si včasné zpřístupnění učebny, nachystání techniky a pomůcek před začátkem hodiny

- zkoordinovali bychom začátek hodiny tak, aby vyhovoval vyučujícímu a eliminovala se možnost zpoždění začátku výuky


  • Co byste poradili těm, kteří budou tuto přednášku dělat za rok? Na co se mají soustředit a čím se nezatěžovat, jak to udělat co nejlépe?

- dobře si rozmyslet, co všechno do přednášky zahrnout (aby nebyla moc konkretní/obecná)

- začít s přípravou v dostatečném předstihu (je těžké najít čas, kdy se může sejít celá skupina)

- utvořit si místo, kde se budete moci domlouvat (např. uzavřená skupina na Facebooku)

- určit si někoho, kdo se bude starat o technickou stránku (vytvoří prezentaci atd)

- vyzkoušet si prezentaci nanečisto (kvůli času, technickým věcem atd)