Use Case: Porovnání verzí
| Řádek 14: | Řádek 14: | ||
Use case, česky případ užití, je termín označující v oborech jako Human–Computer Interaction (interakce člověka s počítačem) či interakčnísekvenci kroků, který vykonává [[uživatel]] při plnění konkrétního úkolu za použití interagujícího systému (konkrétního softwarového či hardwarového produktu). Takovým úkolem může být například vytvoření určitého typu dokumentu v textovém editoru, nákup v internetovém obchodě, přečtení článku na zpravodajském serveru, ale například i výběr z bankomatu. Ve zvláštních případech může jít o interakci dvou strojů, z nichž jeden plní konkrétní úkol (například synchronizace zařízení). | Use case, česky případ užití, je termín označující v oborech jako Human–Computer Interaction (interakce člověka s počítačem) či interakčnísekvenci kroků, který vykonává [[uživatel]] při plnění konkrétního úkolu za použití interagujícího systému (konkrétního softwarového či hardwarového produktu). Takovým úkolem může být například vytvoření určitého typu dokumentu v textovém editoru, nákup v internetovém obchodě, přečtení článku na zpravodajském serveru, ale například i výběr z bankomatu. Ve zvláštních případech může jít o interakci dvou strojů, z nichž jeden plní konkrétní úkol (například synchronizace zařízení). | ||
| − | Use case je složen ze sledu kroků, které uživatel vykonává, aby daný úkol splnil. Pro popis use case bývá užíván specializovaný jazyk [[Unified Modeling Language]] (UML), který formou diagramu popisuje jednotlivé akce uživatele a reakce systému. | + | Use case je složen ze sledu kroků, které uživatel vykonává, aby daný úkol splnil. Pro popis use case bývá užíván specializovaný jazyk [[Unified Modeling Language]] (UML), který formou diagramu popisuje jednotlivé akce uživatele a reakce systému, ale celou interakci je možné popsat i jednoduše slovně. |
==Příklad== | ==Příklad== | ||
Konkrétním příkladem use case může být výběr peněz z bankomatu. Takový proces můžeme popsat následující interakcí: | Konkrétním příkladem use case může být výběr peněz z bankomatu. Takový proces můžeme popsat následující interakcí: | ||
| − | 1. Bankomat zobrazuje text "Vložte kartu". | + | Mějme uživatele, jeho cílem je výběr peněz, využívá k naplnění tohoto cíle bankomat. Bankomat je opatřen displejem a ovládacími tlačítky: numerická klávesnice a několik tlačítek, ovládána jsou ručně. |
| − | 2. Uživatel vkládá kartu. | + | |
| − | 3. Bankomat zobrazuje text "Počkejte prosím". | + | 1. Bankomat zobrazuje text "Vložte kartu". |
| − | 4. Uživatel čeká. | + | 2. Uživatel vkládá kartu. |
| − | 5. Bankomat vyzývá uživatele k zadání čísla PIN. | + | 3. Bankomat zobrazuje text "Počkejte prosím". |
| − | 6. Uživatel zadává PIN. V případě chybného zadání uživatel použije tlačítko Znovu pro pro opětné zadání anebo Storno pro ukončení interakce. | + | 4. Uživatel čeká. |
| − | 7. Bankomat zobrazí výběr možných částek, které uživatel může z bankomatu vybrat. | + | 5. Bankomat vyzývá uživatele k zadání čísla PIN. |
| − | 8. Uživatel si vybírá požadovanou částku, potvrzuje tlačítkem. | + | 6. Uživatel zadává PIN. V případě chybného zadání uživatel použije tlačítko |
| − | 9. Bankomat kontroluje, zda má uživatel právo vybrat požadovanou částku. | + | Znovu pro pro opětné zadání anebo Storno pro ukončení interakce. |
| − | 10a. Pokud uživatel má dostatečný zůstatek, bankomat uživateli vydá požadovanou částku. | + | 7. Bankomat zobrazí výběr možných částek, které uživatel může z bankomatu vybrat. |
| − | 11a. Uživatel přebírá peníze. | + | 8. Uživatel si vybírá požadovanou částku, potvrzuje tlačítkem. |
| − | 10b. Pokud uživatel nemá dostatečný zůstatek, bankomat uživatele požádá o zadání nové částky (návrat ke kroku 7) anebo o ukončení interakce (Storno). | + | 9. Bankomat kontroluje, zda má uživatel právo vybrat požadovanou částku. |
| − | 11b. Uživatel se vrací do bodu 8 anebo ukončuje interakci. | + | 10a. Pokud uživatel má dostatečný zůstatek, bankomat uživateli vydá požadovanou částku. |
| − | 12. Bankomat uživatele vyzve k odebrání karty. | + | 11a. Uživatel přebírá peníze. |
| − | 13. Uživatel odebírá kartu. | + | 10b. Pokud uživatel nemá dostatečný zůstatek, bankomat uživatele požádá |
| + | o zadání nové částky (návrat ke kroku 7) anebo o ukončení interakce (Storno). | ||
| + | 11b. Uživatel se vrací do bodu 8 anebo ukončuje interakci. | ||
| + | 12. Bankomat uživatele vyzve k odebrání karty. | ||
| + | 13. Uživatel odebírá kartu. | ||
| + | |||
| + | Na popsaném use case je možné spatřovat několik důležitých momentů: | ||
| + | |||
| + | * Use case neobsahuje popis vnitřního fungování systému. Věnuje se pouze interakci a to z pohledu uživatele – nevěnuje se tomu, jaké podmínky očekává systém. | ||
| + | * Je možné jej převést do programové logiky. | ||
| + | * Neobsahuje detaily, je maximálně stručný. | ||
| + | * Jsou v něm chyby, které jsou identifikovatelné pouze při hlubší znalosti kontextu celé interakce (například odebrání karty až po výběru peněz může vést k častému zapomenutí karty v zařízení. | ||
==Testování== | ==Testování== | ||
Verze z 15. 1. 2013, 00:04
Autor: Jan Martinek
Klíčová slova: analýza, návrh aplikací, interakční design, interaction design, user experience design, human computer interaction, interakce mezi člověkem a počítačem
Synonyma: případ užití
Související pojmy:
nadřazené - analýza, design
podřazené - průchod případem užití, krok, reakce aplikace
Use case, česky případ užití, je termín označující v oborech jako Human–Computer Interaction (interakce člověka s počítačem) či interakčnísekvenci kroků, který vykonává uživatel při plnění konkrétního úkolu za použití interagujícího systému (konkrétního softwarového či hardwarového produktu). Takovým úkolem může být například vytvoření určitého typu dokumentu v textovém editoru, nákup v internetovém obchodě, přečtení článku na zpravodajském serveru, ale například i výběr z bankomatu. Ve zvláštních případech může jít o interakci dvou strojů, z nichž jeden plní konkrétní úkol (například synchronizace zařízení).
Use case je složen ze sledu kroků, které uživatel vykonává, aby daný úkol splnil. Pro popis use case bývá užíván specializovaný jazyk Unified Modeling Language (UML), který formou diagramu popisuje jednotlivé akce uživatele a reakce systému, ale celou interakci je možné popsat i jednoduše slovně.
Příklad
Konkrétním příkladem use case může být výběr peněz z bankomatu. Takový proces můžeme popsat následující interakcí:
Mějme uživatele, jeho cílem je výběr peněz, využívá k naplnění tohoto cíle bankomat. Bankomat je opatřen displejem a ovládacími tlačítky: numerická klávesnice a několik tlačítek, ovládána jsou ručně.
1. Bankomat zobrazuje text "Vložte kartu". 2. Uživatel vkládá kartu. 3. Bankomat zobrazuje text "Počkejte prosím". 4. Uživatel čeká. 5. Bankomat vyzývá uživatele k zadání čísla PIN. 6. Uživatel zadává PIN. V případě chybného zadání uživatel použije tlačítko Znovu pro pro opětné zadání anebo Storno pro ukončení interakce. 7. Bankomat zobrazí výběr možných částek, které uživatel může z bankomatu vybrat. 8. Uživatel si vybírá požadovanou částku, potvrzuje tlačítkem. 9. Bankomat kontroluje, zda má uživatel právo vybrat požadovanou částku. 10a. Pokud uživatel má dostatečný zůstatek, bankomat uživateli vydá požadovanou částku. 11a. Uživatel přebírá peníze. 10b. Pokud uživatel nemá dostatečný zůstatek, bankomat uživatele požádá o zadání nové částky (návrat ke kroku 7) anebo o ukončení interakce (Storno). 11b. Uživatel se vrací do bodu 8 anebo ukončuje interakci. 12. Bankomat uživatele vyzve k odebrání karty. 13. Uživatel odebírá kartu.
Na popsaném use case je možné spatřovat několik důležitých momentů:
- Use case neobsahuje popis vnitřního fungování systému. Věnuje se pouze interakci a to z pohledu uživatele – nevěnuje se tomu, jaké podmínky očekává systém.
- Je možné jej převést do programové logiky.
- Neobsahuje detaily, je maximálně stručný.
- Jsou v něm chyby, které jsou identifikovatelné pouze při hlubší znalosti kontextu celé interakce (například odebrání karty až po výběru peněz může vést k častému zapomenutí karty v zařízení.
Testování
Omezení
Use case sám o sobě není popisem širšího kontextu užívání systému. Popisuje pouze základní obrysy interakce, které jsou nezbytně nutné pro implementaci konkrétního systému (software či hardware). Z hlediska návrhu systému musí formulaci případů užití předcházet širší analýza, která se věnuje obecnějšímu kontextu interakce – ať už jde o motivaci uživatele k provádění akce, hlubší pochopení cíle, který uživatel sleduje a výsledků, které při úspěšném provedení interakce očekává nebo prostředí v němž je akce prováděna. Na výše uvedeném příkladu výběru z bankomatu si můžeme ukázat jeho limity –