<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="cs">
	<id>https://wiki.knihovna.cz/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Frelin</id>
	<title>WikiKnihovna - Příspěvky uživatele [cs]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.knihovna.cz/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Frelin"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.knihovna.cz/index.php/Speci%C3%A1ln%C3%AD:P%C5%99%C3%ADsp%C4%9Bvky/Frelin"/>
	<updated>2026-07-17T23:00:41Z</updated>
	<subtitle>Příspěvky uživatele</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.knihovna.cz/index.php?title=KISK:%C3%9A%C4%8Dast_na_konferenc%C3%ADch/Jaro_2015&amp;diff=50527</id>
		<title>KISK:Účast na konferencích/Jaro 2015</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.knihovna.cz/index.php?title=KISK:%C3%9A%C4%8Dast_na_konferenc%C3%ADch/Jaro_2015&amp;diff=50527"/>
		<updated>2015-03-10T10:20:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frelin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==== Březen 2015 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Duben 2015 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Jméno:''' Dominika Burianová, '''Název:''' Dnešní svět zítřejšíma očima, '''Datum:''' 16. a 17. 4. 2015, '''Link:''' [http://www.phil.muni.cz/wucl/home/News/pozvanka-na-mezinarodni-vedeckou-konferenci-dnesni-svet-zitrejsima-ocima-16-a-17-dubna-2015-v-brne]&lt;br /&gt;
*'''Jméno:''' Zdeněk Hruška '''Název:''' Digitálna knižnica '''Datum:''' 21.-23. 4. 2015, '''Link:''' [http://www.schk.sk/wordpress/digital-library/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Květen 2015 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Jméno''': Jana Krůčková, '''Název''': Knihovna pro všechny, '''Datum''': 12. + 13.5.2015, Link [http://knihovna-pro-vsechny.webnode.cz/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Jméno''': Michal Denár, '''Název''': Elektronické služby knihoven III. , '''Datum''': 12. + 13.5.2015, Link [http://skipcr.cz/akce-a-projekty/knihovnicke-akce/elektronicke-sluzby-knihoven-iii]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Jméno''': Lucie Čechovská, '''Název''': Vzdělávání dětí, '''Datum''': 13. + 14.5.2015, Link [http://skipcr.cz/akce-a-projekty/knihovnicke-akce/vzdelavani-deti]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Jméno''': Michal Denár, '''Název''': Inforum 2015. , '''Datum''': 26. 5. – 27. 5. 2015, Link [http://www.inforum.cz/cs/]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Červen 2015 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Červenec 2015 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Srpen 2015 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Září 2015 ====&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frelin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.knihovna.cz/index.php?title=Game_Based_Learning&amp;diff=33461</id>
		<title>Game Based Learning</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.knihovna.cz/index.php?title=Game_Based_Learning&amp;diff=33461"/>
		<updated>2013-05-18T18:35:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frelin: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Vypracovala Jana Otevřelová (UČO 342264) a Zdeněk Hruška (UČO 217895).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Úvod ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Výraz '''Game-based learning''' (dále jen GBL) je překládán jako '''vzdělávání či učení pomocí digitálních her''', nebo na nich založené. Je tedy potřeba definovat, co je to hra. Kopčanská&amp;lt;ref name=&amp;quot;Kopčanská&amp;quot;&amp;gt;KOPČANSKÁ, Dominika. Game-based learning: charakteristika a vývoj [online]. 2012 [cit. 2013-05-13]. Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce Michal Lorenz. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342356/ff_b/&amp;lt;/ref&amp;gt; ve své práci uvádí, že terminologie popisující hru je velmi roztříštěná, ale přesto můžeme nalézt několik shodných prvků, které hru definují:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*lidé (musí zde být alespoň jeden hráč)&lt;br /&gt;
*musí obsahovat prvky soupeření/výzvy&lt;br /&gt;
*musí zde být pravidla&lt;br /&gt;
*hra musí mít cíl/záměr&lt;br /&gt;
*jsou zde výsledky (je jasné kdo vyhrál či prohrál)&lt;br /&gt;
*existence fiktivního prostředí, postav, příběhu&lt;br /&gt;
*bezpečnost - hra nemá vliv na reálný svět&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GBL využívá '''digitální platformy''' - zařízení osazené mikročipem, které je schopné spustit hru. V dnešní době to mohou být (nikoliv výlučně) tato zařízení: PC, notebooky, herní konzole, tablety a mobilní telefony. Je využito toho, že je možné do hry vkládat vzdělávácí obsah, pomocí tohoto spojení je pak možné dosahovat stejných či lepších výsledků než jaké nabízí tradiční vzdělávácí metody.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Generační propast ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Současná mladá generace výrůstala s počítači a mobilními telefony a dala by se proto označit za digiální domorodce (digital natives), jejich vyučující s těmito technologiemi přišli do styku až v pozdějším věku a jsou to tedy digitální imigranti.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Prensky&amp;quot;&amp;gt;PRENSKY, Marc. Digital Natives, Digital Immigrants. On the horizon [online]. [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt; Pro dnešní novou generaci je způsob příjmu informací naprosto odlišný, než pro jejich “offline” rodiče a učitele. Ti sice umí ovládat moderní technologie, ale nepohybují se v novém světě tak plynule. Tato generační propast způsobuje problémy v dnešním vzdělávání - vyučující často nechápou nové potřeby svých žáků a používají stále staré metody výuky. To vede k nezáživnosti výuky, často i k nepochopení.&amp;lt;br/&amp;gt;Dnešní student vyhledává a přijímá informace z nejrůznějších zdrojů, často multimediálních a hypertextových, učitel je naopak předává pomalu, logicky a lineárně, zdroje používá omezené. I když se týmová práce ve výuce používá častěji než v minulosti, učitel preferuje samostatnou práci - na rozdíl od studentů, kteří jsou zvyklí být stále v kontaktu s ostatními. Rovněž se vyučují znalosti, které student snad jednou bude potřebovat, ale mladí se radši učí věci, které jsou užitečné, zábavné a budou je potřebovat v současnosti. Také chtějí okamžitou zpětnou vazbu, což u formalizovaných způsobů ověřování znalostí bývá problém. Je tedy zřejmé, jak odlišné jsou obě skupiny. Často se pak stává, že jsou studenti bez zájmu a nudí se, protože informace, které se jim učitel v hodině snaží předat, jsou oni schopni během chvíli vyhledat pomocí svých mobilního zařízení. Učitelé si na druhé straně neuvědomují, jak jiní jsou jejich studenti a nepřizpůsobí svou výuku nové generaci. Změna by mohla přijít s novou generací učitelů - ti už by sami měli být digitální domorodci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existuje mnoho vlastností digitálních her, které můžou být využity pro efektivnější výuku. Jsou jimi především:&amp;lt;ref name=&amp;quot;Šelong&amp;quot;&amp;gt;ŠELONG, Filip. Game-based learning: Příklady dobré praxe a návrh výukové počítačové hry. Brno, 2012. [cit. 2013-05-13]. Bakalářská diplomová práce. Masarykova univerzita. Filozofická fakulta. Ústav české literatury a knihovnictví. Kabinet informačních studií a knihovnictví. Vedoucí práce Mgr. Jan Zikuška. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/362050/ff_b/Game-based_learning_-_priklady_dobre_praxe_a_navrh_vyukove_pocitacove_hry.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jasně stanovené cíle (u výukových her i výukové cíle)&lt;br /&gt;
*Široké spektrum zážitků a příležitostí k procvičování, které opakovaně představují výzvu a zvyšují kvalifikaci (učení se z konkrétní výzvy, ne abstraktních faktů bez kontextu)&lt;br /&gt;
*Průběžné monitorování postupu a výkonu a využití poznatků k přizpůsobování obtížnosti&lt;br /&gt;
*Podpora pátrání a otázek (hráči jsou motivováni k vyhledávání informací o herních strategiích a prvcích)&lt;br /&gt;
*Kontextuální přemosťování (překonávání mezery mezi naučenou teorií a jejím praktickým použitím)&lt;br /&gt;
*Vysoká míra času věnovaného úkolu (time-on-task)&lt;br /&gt;
*Motivace a orientace na cíl, a to i v případě selhání&lt;br /&gt;
*Možnost poskytovat žáku pomůcky, nápovědy a částečná řešení, aby v učení pokračovali&lt;br /&gt;
*Personalizace učebních stylů&lt;br /&gt;
*Neomezená trpělivost (trpělivost učitele, stroj nabízí neomezené možnosti opakování)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud má vzdělávácí hra výše uvedené vlastnosti, stává se z ní efektivní nástroj, který překoná tradiční formy výuky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Vlastnosti a dovednosti rozvíjené pomocí her (tyto vlastnosti jsou rovněž velmi žádané ze strany zaměstnavatelů):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*analytické myšlení, strategie, plánování&lt;br /&gt;
*řízení zdrojů (surovin i lidských zdrojů)&lt;br /&gt;
*pochopení interakce mezi proměnnými&lt;br /&gt;
*multi-tasking, rozhodovací kompetence&lt;br /&gt;
*komunikační dovednosti, týmová spolupráce, leadership&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vývoj ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
První využití počítačů ve vzdělávání je spojeno s přírodními vědami a technikou a počítač sloužil k řešení matematických problémů. Roku 1959 provedl Donald Bitzer experiment, který se zabýval využitím počítačů jako nástroje pro efektivnější učení a jeho výsledkem byl systém PLATO, který byl určen pro výuku hudby. V 70. letech nastal významný zlom, neboť se počítač stává běžným vybavením škol v Americe. V reakci na tento zlom Seymour Papert na Massachusetts Institute of Technology vyvinul programovací jazyk LOGO, který měl pomoci s jednoduchými matematickými úlohami (určen byl spíše dětem). Koncem 70. a začátkem let 80. začínají být počítače dodávány i do škol v Evropě a využívání se masově rozrůstá. Zároveň jsou díky superpočítačům informace a znalosti snadněji dostupné. V letech 90. se začínají vydávat učebnice společně s CD, které doplňují výukové materiály. Školy více a více využívají internet a jsou vyvíjeny nástroje pro výuku.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Kopčanská&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Roku 1971 přichází na trh první úspěšná vzdělávací počítačová hra Oregon Trail. Jednalo se o RPG hru (hráč zaujme roli fiktivní postavy) pro žáky středních škol, která jim měla ukázat, jaké problémy museli řešit předci při překračování oregonské stezky, která hrála významnou roli při osídlování západní Ameriky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roku 1983 byla vyvinuta hra Adventures in Math, která sloužila pro řešení matematických rovnic, nicméně samotné rovnice nebyly nikterak začleněny do děje hry. Tato hra nebyla velmi úspěšná – učitelé raději využívali klasické testy a pro studenty nebyla příliš zábavná.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Šisler&amp;quot;&amp;gt;ŠISLER, Vít: Game-based learning. Inflow [online]. 2013, č. 2 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://www.inflow.cz/vit-sisler-gamebased-learning&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi další hry v 80. a 90. letech patří Where in the World Is Carmen Sandiego? (geografická hra z roku 1985), Reader Rabbit (hra zdokonalující čtení a pravopis z roku 1986) nebo Math Blaster (matematická hra z roku 1994). Postupně navíc dochází k umisťování her na internet.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Kopčanská&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Současné digitální vzdělávací hry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evolver-Pre Algebra byla vyvinuta v americkém prostředí a je vhodná pro žáky od 6-12 let. Jde o RPG „střílečku“, kdy úkolem hráče je zachránit vědce a řešit různé algebraické problémy. Hru je možné hrát i s ostatními hráči v týmech. Pro starší hráče byla vyvinuta hra Dimenxian Algebra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hra Civilization vznikla již v roce 1990 a je založena na budování říše od roku 4000 př. N. l. (až do roku 2050) a každý hráč má k dispozici jednoho osadníka. Cílem hry je svoji říši rozšiřovat tak, aby byly ostatní říše přemoženy v oblasti vědy, válčení nebo diplomacie. Mezi další hry, které jsou založeny na budování říše patří např. Rise of Nation, Patrician, Age of Empires, Europa Universalis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hra Physicus, Bioscopia, Chemicus spadá do přírodních věd a je založena na řešení hádanek uvnitř příběhu (čili adventura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V českém prostředí je využívána simulační hra Evropa 2045, která slouží k výuce společenských věd. Ve hře je simulováno fungování Evropské unie a každý hráč představuje jednu zemi. Hráč v rámci hry posiluje své znalosti z oblasti mezinárodních vztahů, politologie, ekonomiky, geografie atd. Hra GhettOut simuluje život v sociálně vyloučené lokalitě, projekt ENVIGAME sloužil k environmentální výchově na vybraných českých základních školách.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za zmínku stojí i další hry jako Investland (simulační ekonomická hra), My Word Coach (rozšiřování slovní zásoby), Dr Kawashima’s Brain Training (hádanky, hlavolamy), Revolution (americká revoluce), Supercharger! (pochopení elektromagnetismu), SimCity (simulační strategická hra, první verze roku 1989, budování a správa vlastního města, pro výuku sociologie, politologie či geografie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro studenty vysokých škol může posloužit např. hra SimCity. Nicméně přímo pro studenty právnických oborů byla vyvinuta hra Objection!, kdy se hráč ocitá v soudní síni a jeho úkolem je obhájit nevinného klienta. Hry Virtual Hospital a Labyrinth slouží studentům medicíny, kdy léčí své „virtuální pacienty“. Mezi další hry spadá např. Kristen’s Cookies (projektový management).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Další kapitolou jsou virtuální světy jako např. Second Life (může sloužit pro výuku samotnou, nebo k simulaci činností z běžného života) nebo World of Warcraft, EverQuest, Ultima Online a Lineage. Nicméně u virtuálních světů se názory na to, zda mají vzdělávací potenciál, velmi liší.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Kopčanská&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt; Zajímavým projektem GBL ze světa MMORPG (masivních multiplayerových on-line her na hrdiny) je [http://wowinschool.pbworks.com WoWinSchool], které využívá právě hry World of Warcraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jiná odvětví ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GBL se samozřejmě nevyužívají pouze ve školství – zasahují do různých dalších odvětví, kdy opravdu dlouhou historii má v armádě a businessu. Úspěšně jsou využívány i v medicíně, právu, bankovnictví apod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;'''Armáda'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hry používané v armádě slouží k vzdělávání vojáků, pilotů či k pochopení ovládání některých vojenských přístrojů. První hra byla navržena roku 1980 a jmenovala se Army Battlezone. Roku 2002 byla vyvinuta hra America’s Army, která usnadňuje získání nových členů do armády. Mezi hry komerční se řadí např. WarCraft, Doom, Close Combat nebo Operation flashpoint (hra vytvořená českým studiem Bohemia Interactiv).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;'''Business'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roku 1955 v USA vzniká první obchodní hra Monopolog a zaměřovala se na zásobování amerického letectva. Roku 1956 vzniká hra s názvem Top Management Decision Simulation a je považována za první skutečně známou hru. Důležité je, že tyto hry všeobecně neslouží pouze ke vzdělávání zaměstnancům, ale může sloužit i k vzdělávání zákazníků.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Kopčanská&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Některé vybrané výzkumné projekty GBL v Evropě ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''How are digital games used in schools?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Výzkumný projekt z let 2008-2009, který měl za úkol zmapovat používáni GBL v některých zemích Evropy (Rakousko, Dánsko, Francie, Itálie, Litva, Holandsko, Španělsko a Velká Británie). Výsledky ukázaly, že hry jsou ke vzdělávání používány a množství roste, stejně jako počet projektů, seminářů a konferencí na toto téma. Naopak zaostává podpora ze strany (školních) úřadů.&amp;lt;ref&amp;gt;WASTIAU, Patricia, Caroline KEARNEY a Wouter VAN DEN BERGHE. EUROPEAN SCHOOLNET. How are digital games used in schools?: Complete results of the study [online]. [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://games.eun.org/upload/gis-full_report_en.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ENGAGE'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Webový portál, který je cenným zdrojem informací o GBL aktivitách v Evropě, snaží se propojovat pedagogy, studenty i lidi z herního průmyslu, nabízí nejrůznější školení a workshopy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je zde také k nalezení wiki, fórum a další nástroje webu 2.0 pro networking a komunikaci mezi uživateli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''eMapps.com'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekt, který běžel od podzimu 2005 do jara 2008, měl za cíl rozšířit používání mobilních her a dalších moderních technologií při výuce na základních školách. Výsledky ukázaly, že použití her zvyšuje motivaci k učení, zapojení moderních technologií rovněž vytváří pozitivnější vztah ke vzdělávání z pohledu žáků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''IMAGINE'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekt IMAGINE se pokusil shrnout dosavadní úspěšné projekty (celkem bylo zařazeno 56 projektů) a přesvědčit odpovědné politiky, aby byl GBL přijat jako plnohodnotný způsob výuky a to formou prezentací, workshopů, případových studií a konference. Do projektu byla zapojená i Česká republika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UNIGAME'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekt byl zaměřen na univerzitní a celoživotní vzdělávání, šířil možnost používat GBL při výuce a především kladl důraz na skupinovou práci a kolaborativní učení.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Použité zdroje ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frelin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.knihovna.cz/index.php?title=Game_Based_Learning&amp;diff=33457</id>
		<title>Game Based Learning</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.knihovna.cz/index.php?title=Game_Based_Learning&amp;diff=33457"/>
		<updated>2013-05-18T18:30:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frelin: Založena nová stránka: == Úvod ==  Výraz '''Game-based learning''' (dále jen GBL) je překládán jako '''vzdělávání či učení pomocí digitálních her''', nebo na nich založené. Je t...&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Úvod ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Výraz '''Game-based learning''' (dále jen GBL) je překládán jako '''vzdělávání či učení pomocí digitálních her''', nebo na nich založené. Je tedy potřeba definovat, co je to hra. Kopčanská&amp;lt;ref name=&amp;quot;Kopčanská&amp;quot;&amp;gt;KOPČANSKÁ, Dominika. Game-based learning: charakteristika a vývoj [online]. 2012 [cit. 2013-05-13]. Bakalářská práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce Michal Lorenz. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/342356/ff_b/&amp;lt;/ref&amp;gt; ve své práci uvádí, že terminologie popisující hru je velmi roztříštěná, ale přesto můžeme nalézt několik shodných prvků, které hru definují:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*lidé (musí zde být alespoň jeden hráč)&lt;br /&gt;
*musí obsahovat prvky soupeření/výzvy&lt;br /&gt;
*musí zde být pravidla&lt;br /&gt;
*hra musí mít cíl/záměr&lt;br /&gt;
*jsou zde výsledky (je jasné kdo vyhrál či prohrál)&lt;br /&gt;
*existence fiktivního prostředí, postav, příběhu&lt;br /&gt;
*bezpečnost - hra nemá vliv na reálný svět&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GBL využívá '''digitální platformy''' - zařízení osazené mikročipem, které je schopné spustit hru. V dnešní době to mohou být (nikoliv výlučně) tato zařízení: PC, notebooky, herní konzole, tablety a mobilní telefony. Je využito toho, že je možné do hry vkládat vzdělávácí obsah, pomocí tohoto spojení je pak možné dosahovat stejných či lepších výsledků než jaké nabízí tradiční vzdělávácí metody.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Generační propast ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Současná mladá generace výrůstala s počítači a mobilními telefony a dala by se proto označit za digiální domorodce (digital natives), jejich vyučující s těmito technologiemi přišli do styku až v pozdějším věku a jsou to tedy digitální imigranti.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Prensky&amp;quot;&amp;gt;PRENSKY, Marc. Digital Natives, Digital Immigrants. On the horizon [online]. [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-%20Part1.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt; Pro dnešní novou generaci je způsob příjmu informací naprosto odlišný, než pro jejich “offline” rodiče a učitele. Ti sice umí ovládat moderní technologie, ale nepohybují se v novém světě tak plynule. Tato generační propast způsobuje problémy v dnešním vzdělávání - vyučující často nechápou nové potřeby svých žáků a používají stále staré metody výuky. To vede k nezáživnosti výuky, často i k nepochopení.&amp;lt;br/&amp;gt;Dnešní student vyhledává a přijímá informace z nejrůznějších zdrojů, často multimediálních a hypertextových, učitel je naopak předává pomalu, logicky a lineárně, zdroje používá omezené. I když se týmová práce ve výuce používá častěji než v minulosti, učitel preferuje samostatnou práci - na rozdíl od studentů, kteří jsou zvyklí být stále v kontaktu s ostatními. Rovněž se vyučují znalosti, které student snad jednou bude potřebovat, ale mladí se radši učí věci, které jsou užitečné, zábavné a budou je potřebovat v současnosti. Také chtějí okamžitou zpětnou vazbu, což u formalizovaných způsobů ověřování znalostí bývá problém. Je tedy zřejmé, jak odlišné jsou obě skupiny. Často se pak stává, že jsou studenti bez zájmu a nudí se, protože informace, které se jim učitel v hodině snaží předat, jsou oni schopni během chvíli vyhledat pomocí svých mobilního zařízení. Učitelé si na druhé straně neuvědomují, jak jiní jsou jejich studenti a nepřizpůsobí svou výuku nové generaci. Změna by mohla přijít s novou generací učitelů - ti už by sami měli být digitální domorodci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existuje mnoho vlastností digitálních her, které můžou být využity pro efektivnější výuku. Jsou jimi především:&amp;lt;ref name=&amp;quot;Šelong&amp;quot;&amp;gt;ŠELONG, Filip. Game-based learning: Příklady dobré praxe a návrh výukové počítačové hry. Brno, 2012. [cit. 2013-05-13]. Bakalářská diplomová práce. Masarykova univerzita. Filozofická fakulta. Ústav české literatury a knihovnictví. Kabinet informačních studií a knihovnictví. Vedoucí práce Mgr. Jan Zikuška. Dostupné z: http://is.muni.cz/th/362050/ff_b/Game-based_learning_-_priklady_dobre_praxe_a_navrh_vyukove_pocitacove_hry.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Jasně stanovené cíle (u výukových her i výukové cíle)&lt;br /&gt;
*Široké spektrum zážitků a příležitostí k procvičování, které opakovaně představují výzvu a zvyšují kvalifikaci (učení se z konkrétní výzvy, ne abstraktních faktů bez kontextu)&lt;br /&gt;
*Průběžné monitorování postupu a výkonu a využití poznatků k přizpůsobování obtížnosti&lt;br /&gt;
*Podpora pátrání a otázek (hráči jsou motivováni k vyhledávání informací o herních strategiích a prvcích)&lt;br /&gt;
*Kontextuální přemosťování (překonávání mezery mezi naučenou teorií a jejím praktickým použitím)&lt;br /&gt;
*Vysoká míra času věnovaného úkolu (time-on-task)&lt;br /&gt;
*Motivace a orientace na cíl, a to i v případě selhání&lt;br /&gt;
*Možnost poskytovat žáku pomůcky, nápovědy a částečná řešení, aby v učení pokračovali&lt;br /&gt;
*Personalizace učebních stylů&lt;br /&gt;
*Neomezená trpělivost (trpělivost učitele, stroj nabízí neomezené možnosti opakování)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud má vzdělávácí hra výše uvedené vlastnosti, stává se z ní efektivní nástroj, který překoná tradiční formy výuky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Vlastnosti a dovednosti rozvíjené pomocí her (tyto vlastnosti jsou rovněž velmi žádané ze strany zaměstnavatelů):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*analytické myšlení, strategie, plánování&lt;br /&gt;
*řízení zdrojů (surovin i lidských zdrojů)&lt;br /&gt;
*pochopení interakce mezi proměnnými&lt;br /&gt;
*multi-tasking, rozhodovací kompetence&lt;br /&gt;
*komunikační dovednosti, týmová spolupráce, leadership&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vývoj ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
První využití počítačů ve vzdělávání je spojeno s přírodními vědami a technikou a počítač sloužil k řešení matematických problémů. Roku 1959 provedl Donald Bitzer experiment, který se zabýval využitím počítačů jako nástroje pro efektivnější učení a jeho výsledkem byl systém PLATO, který byl určen pro výuku hudby. V 70. letech nastal významný zlom, neboť se počítač stává běžným vybavením škol v Americe. V reakci na tento zlom Seymour Papert na Massachusetts Institute of Technology vyvinul programovací jazyk LOGO, který měl pomoci s jednoduchými matematickými úlohami (určen byl spíše dětem). Koncem 70. a začátkem let 80. začínají být počítače dodávány i do škol v Evropě a využívání se masově rozrůstá. Zároveň jsou díky superpočítačům informace a znalosti snadněji dostupné. V letech 90. se začínají vydávat učebnice společně s CD, které doplňují výukové materiály. Školy více a více využívají internet a jsou vyvíjeny nástroje pro výuku.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Kopčanská&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Roku 1971 přichází na trh první úspěšná vzdělávací počítačová hra Oregon Trail. Jednalo se o RPG hru (hráč zaujme roli fiktivní postavy) pro žáky středních škol, která jim měla ukázat, jaké problémy museli řešit předci při překračování oregonské stezky, která hrála významnou roli při osídlování západní Ameriky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roku 1983 byla vyvinuta hra Adventures in Math, která sloužila pro řešení matematických rovnic, nicméně samotné rovnice nebyly nikterak začleněny do děje hry. Tato hra nebyla velmi úspěšná – učitelé raději využívali klasické testy a pro studenty nebyla příliš zábavná.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Šisler&amp;quot;&amp;gt;ŠISLER, Vít: Game-based learning. Inflow [online]. 2013, č. 2 [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://www.inflow.cz/vit-sisler-gamebased-learning&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi další hry v 80. a 90. letech patří Where in the World Is Carmen Sandiego? (geografická hra z roku 1985), Reader Rabbit (hra zdokonalující čtení a pravopis z roku 1986) nebo Math Blaster (matematická hra z roku 1994). Postupně navíc dochází k umisťování her na internet.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Kopčanská&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Současné digitální vzdělávací hry ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Evolver-Pre Algebra byla vyvinuta v americkém prostředí a je vhodná pro žáky od 6-12 let. Jde o RPG „střílečku“, kdy úkolem hráče je zachránit vědce a řešit různé algebraické problémy. Hru je možné hrát i s ostatními hráči v týmech. Pro starší hráče byla vyvinuta hra Dimenxian Algebra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hra Civilization vznikla již v roce 1990 a je založena na budování říše od roku 4000 př. N. l. (až do roku 2050) a každý hráč má k dispozici jednoho osadníka. Cílem hry je svoji říši rozšiřovat tak, aby byly ostatní říše přemoženy v oblasti vědy, válčení nebo diplomacie. Mezi další hry, které jsou založeny na budování říše patří např. Rise of Nation, Patrician, Age of Empires, Europa Universalis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hra Physicus, Bioscopia, Chemicus spadá do přírodních věd a je založena na řešení hádanek uvnitř příběhu (čili adventura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V českém prostředí je využívána simulační hra Evropa 2045, která slouží k výuce společenských věd. Ve hře je simulováno fungování Evropské unie a každý hráč představuje jednu zemi. Hráč v rámci hry posiluje své znalosti z oblasti mezinárodních vztahů, politologie, ekonomiky, geografie atd. Hra GhettOut simuluje život v sociálně vyloučené lokalitě, projekt ENVIGAME sloužil k environmentální výchově na vybraných českých základních školách.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za zmínku stojí i další hry jako Investland (simulační ekonomická hra), My Word Coach (rozšiřování slovní zásoby), Dr Kawashima’s Brain Training (hádanky, hlavolamy), Revolution (americká revoluce), Supercharger! (pochopení elektromagnetismu), SimCity (simulační strategická hra, první verze roku 1989, budování a správa vlastního města, pro výuku sociologie, politologie či geografie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro studenty vysokých škol může posloužit např. hra SimCity. Nicméně přímo pro studenty právnických oborů byla vyvinuta hra Objection!, kdy se hráč ocitá v soudní síni a jeho úkolem je obhájit nevinného klienta. Hry Virtual Hospital a Labyrinth slouží studentům medicíny, kdy léčí své „virtuální pacienty“. Mezi další hry spadá např. Kristen’s Cookies (projektový management).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Další kapitolou jsou virtuální světy jako např. Second Life (může sloužit pro výuku samotnou, nebo k simulaci činností z běžného života) nebo World of Warcraft, EverQuest, Ultima Online a Lineage. Nicméně u virtuálních světů se názory na to, zda mají vzdělávací potenciál, velmi liší.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Kopčanská&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt; Zajímavým projektem GBL ze světa MMORPG (masivních multiplayerových on-line her na hrdiny) je [http://wowinschool.pbworks.com WoWinSchool], které využívá právě hry World of Warcraft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jiná odvětví ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GBL se samozřejmě nevyužívají pouze ve školství – zasahují do různých dalších odvětví, kdy opravdu dlouhou historii má v armádě a businessu. Úspěšně jsou využívány i v medicíně, právu, bankovnictví apod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;'''Armáda'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hry používané v armádě slouží k vzdělávání vojáků, pilotů či k pochopení ovládání některých vojenských přístrojů. První hra byla navržena roku 1980 a jmenovala se Army Battlezone. Roku 2002 byla vyvinuta hra America’s Army, která usnadňuje získání nových členů do armády. Mezi hry komerční se řadí např. WarCraft, Doom, Close Combat nebo Operation flashpoint (hra vytvořená českým studiem Bohemia Interactiv).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;'''Business'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roku 1955 v USA vzniká první obchodní hra Monopolog a zaměřovala se na zásobování amerického letectva. Roku 1956 vzniká hra s názvem Top Management Decision Simulation a je považována za první skutečně známou hru. Důležité je, že tyto hry všeobecně neslouží pouze ke vzdělávání zaměstnancům, ale může sloužit i k vzdělávání zákazníků.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Kopčanská&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Některé vybrané výzkumné projekty GBL v Evropě ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''How are digital games used in schools?'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Výzkumný projekt z let 2008-2009, který měl za úkol zmapovat používáni GBL v některých zemích Evropy (Rakousko, Dánsko, Francie, Itálie, Litva, Holandsko, Španělsko a Velká Británie). Výsledky ukázaly, že hry jsou ke vzdělávání používány a množství roste, stejně jako počet projektů, seminářů a konferencí na toto téma. Naopak zaostává podpora ze strany (školních) úřadů.&amp;lt;ref&amp;gt;WASTIAU, Patricia, Caroline KEARNEY a Wouter VAN DEN BERGHE. EUROPEAN SCHOOLNET. How are digital games used in schools?: Complete results of the study [online]. [cit. 2013-05-13]. Dostupné z: http://games.eun.org/upload/gis-full_report_en.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ENGAGE'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Webový portál, který je cenným zdrojem informací o GBL aktivitách v Evropě, snaží se propojovat pedagogy, studenty i lidi z herního průmyslu, nabízí nejrůznější školení a workshopy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je zde také k nalezení wiki, fórum a další nástroje webu 2.0 pro networking a komunikaci mezi uživateli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''eMapps.com'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekt, který běžel od podzimu 2005 do jara 2008, měl za cíl rozšířit používání mobilních her a dalších moderních technologií při výuce na základních školách. Výsledky ukázaly, že použití her zvyšuje motivaci k učení, zapojení moderních technologií rovněž vytváří pozitivnější vztah ke vzdělávání z pohledu žáků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''IMAGINE'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekt IMAGINE se pokusil shrnout dosavadní úspěšné projekty (celkem bylo zařazeno 56 projektů) a přesvědčit odpovědné politiky, aby byl GBL přijat jako plnohodnotný způsob výuky a to formou prezentací, workshopů, případových studií a konference. Do projektu byla zapojená i Česká republika.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''UNIGAME'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Projekt byl zaměřen na univerzitní a celoživotní vzdělávání, šířil možnost používat GBL při výuce a především kladl důraz na skupinovou práci a kolaborativní učení.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Použité zdroje ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frelin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.knihovna.cz/index.php?title=KISK:Informa%C4%8Dn%C3%AD_vzd%C4%9Bl%C3%A1v%C3%A1n%C3%AD&amp;diff=29589</id>
		<title>KISK:Informační vzdělávání</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.knihovna.cz/index.php?title=KISK:Informa%C4%8Dn%C3%AD_vzd%C4%9Bl%C3%A1v%C3%A1n%C3%AD&amp;diff=29589"/>
		<updated>2013-04-15T12:40:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frelin: /* Game Based Learning */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''VIKMB12 - Informační vzdělávání'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stránka slouží studentům předmětu VIKMA32 - Informační vzdělávání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V rámci zakončení předmětu, je třeba aby studenti vypracovali následující wikihesla. Pracují ve dvojicích a rozsah jednoho hesla by měl být cca. 9000 znaků. Nezapomeňte do patičky vámi vypracovaného hesla doplnit i vaše jméno včetně uča.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Historie e-learningu (do současnosti) ==&lt;br /&gt;
Dominika Frömelová, Michaela Blažejová&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blended learning ==&lt;br /&gt;
== M-learning ==&lt;br /&gt;
Dana Katrňáková&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== E-learning 2.0 == &lt;br /&gt;
== Game Based Learning ==&lt;br /&gt;
Zdeněk Hruška, Jana Otevřelová&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Learning management systems (LMS) ==&lt;br /&gt;
== Standardy v e-learningu (SCORM, AICC atd.) ==&lt;br /&gt;
== Webináře ==&lt;br /&gt;
== Nová média v informačním vzdělávání ==&lt;br /&gt;
Andrea Szászová, Ľudmila Osičková&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pedagogické vědní disciplíny ==&lt;br /&gt;
== Andragogika ==&lt;br /&gt;
== Kolbův cyklus ==&lt;br /&gt;
== Konstruktivismus a Konektivismus ==&lt;br /&gt;
== RWCT ==&lt;br /&gt;
== Metody a formy výuky ==&lt;br /&gt;
== Základní didaktické principy ==&lt;br /&gt;
== Bloomova taxonomie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Denisa Šnédarová, Daniela Králová&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učební styly ==&lt;br /&gt;
== Kompetence učitele ==&lt;br /&gt;
== Model TPCK ==&lt;br /&gt;
== Rámcové vzdělávací programy ==&lt;br /&gt;
== Role tutora v distančním vzdělávání ==&lt;br /&gt;
== Historie chápání pojmu informační gramotnost ==&lt;br /&gt;
== Mediální gramotnost ==&lt;br /&gt;
== ICT gramotnost ==&lt;br /&gt;
== Funkční gramotnost ==&lt;br /&gt;
== Klíčové kompetence ==&lt;br /&gt;
== Evropské instituce podporující problematiku informační gramotnosti ==&lt;br /&gt;
== České instituce podporující problematiku informační gramotnosti ==&lt;br /&gt;
== Aktivity ACRL na poli informační gramotnosti ==&lt;br /&gt;
== Standardy informační gramotnosti ==&lt;br /&gt;
== 7 Pillars of Information Literacy Core Model – SCONUL ==&lt;br /&gt;
== BIG6 a BIG3 ==&lt;br /&gt;
== Odborná periodika se zaměřením na informační vzdělávání ==&lt;br /&gt;
== Odborné akce se zaměřením na informační gramotnost  ==&lt;br /&gt;
== Výzkumy informační gramotnosti – přehled ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:KISK:Kurzy|Informační vzdělávání]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frelin</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.knihovna.cz/index.php?title=KSS_-_%C3%BAkol_2011&amp;diff=8566</id>
		<title>KSS - úkol 2011</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.knihovna.cz/index.php?title=KSS_-_%C3%BAkol_2011&amp;diff=8566"/>
		<updated>2011-11-04T11:55:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Frelin: /* Autoři */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Do sekcí Témata nebo Ostatní zapište zvolený název své bibliografie a svoje jméno, do sekce Autoři připišt svoje jméno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jméno a časovou známku připíšete jednoduše tak, že do textu vložíte 4 znaky ~ (tilda) za sebou. Po uložení se automaticky převedou na jméno vašeho wiki účtu a aktuální čas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Příklad:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Novák, Arne - [[Uživatel:Kadlec|Kadlec]] 4. 11. 2011, 09:49 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Témata==&lt;br /&gt;
* King Stephen - [[Uživatel:TrissRc|Mentlíková]] 4. 11. 2011, 12:29 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Autoři==&lt;br /&gt;
Následující autoři jsou vybráni z ČNB tak, aby měli kolem 40 vydaných knih.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* adamec jiří&lt;br /&gt;
* anděra miloš&lt;br /&gt;
* andrýsek dalibor&lt;br /&gt;
* antalovská daniela&lt;br /&gt;
* aubrecht karel&lt;br /&gt;
* bartes františek&lt;br /&gt;
* benedikt martin&lt;br /&gt;
* binterová zdeňka&lt;br /&gt;
* birgus vladimír&lt;br /&gt;
* čapka františek&lt;br /&gt;
* čech františek ringo&lt;br /&gt;
* čech lubomír&lt;br /&gt;
* česák jiří&lt;br /&gt;
* čornej petr -  [[Uživatel:Frelin|Zdeněk Hruška]] 4. 11. 2011, 12:55 (CET)&lt;br /&gt;
* coufalová jana&lt;br /&gt;
* dachovský karel&lt;br /&gt;
* dudák vladislav&lt;br /&gt;
* durdík tomáš&lt;br /&gt;
* durek zdeněk&lt;br /&gt;
* dušek milan&lt;br /&gt;
* dusík bohumil&lt;br /&gt;
* dvořák otomar&lt;br /&gt;
* dvořák petr&lt;br /&gt;
* fialová eva&lt;br /&gt;
* frýbort pavel [[Uživatel:Szaszka|Szászová]] 4. 11. 2011, 11:13 (CET)&lt;br /&gt;
* gryc jan&lt;br /&gt;
* hák jaroslav&lt;br /&gt;
* harabiš tomáš&lt;br /&gt;
* hodrová daniela&lt;br /&gt;
* hron pavel&lt;br /&gt;
* jančík františek&lt;br /&gt;
* janšta josef&lt;br /&gt;
* janžura petr&lt;br /&gt;
* juránek arnošt&lt;br /&gt;
* kárová věra&lt;br /&gt;
* keller jan&lt;br /&gt;
* klenovský jaroslav&lt;br /&gt;
* kohák erazim&lt;br /&gt;
* kohoutek rudolf&lt;br /&gt;
* komenda stanislav&lt;br /&gt;
* král robert&lt;br /&gt;
* kratochvíl miloš&lt;br /&gt;
* kraus ivan - [[Uživatel:Svobodová V.|Svobodová V.]] 4. 11. 2011, 12:27 (CET)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* kubík vladimír&lt;br /&gt;
* kubů naděžda&lt;br /&gt;
* kuras benjamin - [[Uživatel:Daniela|Daniela]] 4. 11. 2011, 11:12 (CET)&lt;br /&gt;
* kvasničková danuše&lt;br /&gt;
* kyjovský františek&lt;br /&gt;
* lánská dagmar&lt;br /&gt;
* lenartová eva&lt;br /&gt;
* lockerová jiřina&lt;br /&gt;
* martin pavel&lt;br /&gt;
* mayer miroslav&lt;br /&gt;
* mezník ivan&lt;br /&gt;
* mikešová jana&lt;br /&gt;
* minařík květoslav&lt;br /&gt;
* moníková libuše&lt;br /&gt;
* monyová simona - [[Uživatel:Machosi|Osičková]] 4. 11. 2011, 11:09 (CET)&lt;br /&gt;
* náplava zdeněk&lt;br /&gt;
* navrátil pavel&lt;br /&gt;
* navrátilová jana&lt;br /&gt;
* netopil ivo&lt;br /&gt;
* novák ivo&lt;br /&gt;
* nováková iva&lt;br /&gt;
* nový antonín&lt;br /&gt;
* obůrková eva&lt;br /&gt;
* ouředník patrik&lt;br /&gt;
* pawlowská halina - [[Uživatel:Mikka|Mikka]] 4. 11. 2011, 11:03 (CET)&lt;br /&gt;
* pelc vladimír- [[Uživatel:Blanka Svobodová|Blanka Svobodová]] 4. 11. 2011, 12:50 (CET)&lt;br /&gt;
* petr ivo&lt;br /&gt;
* pliska karel&lt;br /&gt;
* pospíšilová zuzana&lt;br /&gt;
* praško ján [[Uživatel:382631| Kateřina Kopecká]] 4. 11. 2011, 11:10 (CET)&lt;br /&gt;
* procházková lenka - [[Uživatel:Luciegorecka|Luciegorecka]] 4. 11. 2011, 11:01 (CET)&lt;br /&gt;
* raček jiří&lt;br /&gt;
* šálek petr&lt;br /&gt;
* seifertová lucie&lt;br /&gt;
* sejkot roman&lt;br /&gt;
* simajchl ladislav&lt;br /&gt;
* sís petr - [[Uživatel:382413|382413]] 4. 11. 2011, 11:15 (CET)&lt;br /&gt;
* stano tono&lt;br /&gt;
* stiburek luboš&lt;br /&gt;
* stínil luděk&lt;br /&gt;
* svěrák zdeněk - [[Uživatel:Granger|Granger]] 4. 11. 2011, 11:07 (CET)&lt;br /&gt;
* trnková klára - [[Uživatel:BeatlimDee|Sylva Šimůnková]] 4. 11. 2011, 12:43 (CET)&lt;br /&gt;
* ulrych ivan&lt;br /&gt;
* valenta milan&lt;br /&gt;
* virius miroslav&lt;br /&gt;
* vodňanský jan&lt;br /&gt;
* vokoun jaroslav ignatius&lt;br /&gt;
* wagnerová magdalena&lt;br /&gt;
* wernisch ivan&lt;br /&gt;
* winklerová dana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ostatní==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Frelin</name></author>
	</entry>
</feed>