GBL

Z WikiKnihovna
Přejít na: navigace, hledání

Autor: Eva Durnová

Klíčová slova: vzdělávání, hry, internet

Synonyma: GBL, game-based learning, počítačové hry ve vzdělávání

Související pojmy:

nadřazené -
podřazené - Digital game-based learning

Game-Based Learning: Využití počítačových her ve vzdělávání

GBL = učení pomocí digitálních her nebo vzdělávání založené na digitálních hrách.

Sara de Freitas nabízí definici, která by se dala považovat za shrnutí různorodých pojetí GBL. Vzdělávací digitální hry definuje jako: „Aplikaci využívající charakteristiky videoher a počítačových her k vytvoření poutavých studijních zážitků s výsledkem zajištění specifických výukových cílů, výsledků a zkušeností[1].“

Historie

Největším významem v rozvoji a vzniku GBL je příchod počítačů ve 20. Století. Myšlenka vzdělávání pomocí tradičních her je již velice stará (zmínky již v literatuře ze 17. Století), myšlenka použití počítačů pro účely vzdělávání je tak stará jako počítač sám. První teoretické práce se začaly objevovat počátkem 21. století.

O první experiment v této oblasti se zasloužil v roce 1959 americký vědec Donald Bitzer. Na University of Illinois založil výzkumnou laboratoř vzdělávání založeného na počítačích – jednalo se o systém PLATO a byl určen pro výuku hudby[2].

Od 60. let se začínají školy vybavovat sálovými počítači či minipočítači, v 70. letech se stává počítač běžnou výbavou škol[3]. V 90. letech se stále častěji objevují učebnice společně s CD, výukové programy se stávají zcela běžnou záležitostí.

Roku 1971 byla vyvinuta studenty Carleton College v Minnesotě komerční počítačová hra Oregon Trail, jejímž účelem bylo vzdělávat. Jednalo se o RPG hru a byla určena především pro mladší studenty středních škol[4]. V 80. a 90. letech vzniká spousta dalších vzdělávacích her, většina jich byla tvořena pro platformy osobních počítačů, ale se zvyšující se oblíbeností se postupně přesunují také na internet a stávají se dostupnější[5].

Proč k výuce používat hry?

Díky GBL se vzdělávání stane pro děti zajímavějším, lákavějším a zábavnějším, a to především díky využití jeho potenciálu v oblasti výzev a soutěživosti - děti můžeme postavit proti sobě nebo se snažit je motivovat k lepším výsledkům prostřednictvím výzev a odměn. James P. Gee tvrdí, že hraní videoher je velmi prospěšná činnost, pokud se jedná o sofistikované hry a velký význam přikládá právě motivační funkci hry[6].

Obecně se odborníci přesně neshodují na tom, co přesně se dá považovat za GBL hru a jak by měla hra se skutečnou vzdělávací hodnotou vypadat. Např. Marc Prensky zastává názor, že většina her online nemá skutečnou vzdělávací hodnotu, za výjimku považuje šachy. Za hry se skutečnou vzdělávací hodnotou považuje tzv. Complex games[7] (hráč se učí novým dovednostem a taktikám, mnohdy je vyžadováno bádání mimo hru a hráč je stavěn před etická dilemata a nucen dělat důležitá rozhodnutí). Naproti tomu Nicola Whitton považuje u GBL za nejdůležitější kontext, ve kterém jsou hry používány, hra by měla být součástí širšího celku, ne pouze používána jako samostatná výuková metoda. Nesouhlasí s Prenskym, který tvrdí, že hráč by si neměl uvědomovat, že je vzděláván[8].

Simon Egenfeldt-Nielsen tvrdí[9], že při návrhu kvalitní vzdělávací hry je třeba zaměřit se na tři klíčové faktory: integrace (aby hráč uspěl ve hře, musí zvládnout také vzdělávací cíle), Motivace (dobře navržený systém odměn, rychlá a přesná zpětná vazba atd.), Hlavní zaměření hry (např. historické).

Dalším důvodem pro implementaci GBL do škol a obecně vzdělávání může být například fakt, že studenti se učí lépe v jiném prostředí než ve třídě a hry jim pomáhají více se soustředit a tím pádem se lépe učit, což dokázal výzkum Leppera a Cordové z roku 1992[10] .

David W. Shaffer je ke konceptu vzdělávací hry skeptičtější. Zavedl termín „vědomostní hry“, jedná se o hry, které studentům umožňují poznávat jak funguje svět. Sem řadí tzv. „přemýšlecí hry“ (specifický druh RPG her, po hráči je vyžadováno myslet a jednat způsoby, které mají význam v reálném světě), které jsou založeny na simulacích reálných problémů[11].

Současný stav v ČR

V ČR nejsou GBL rozšířena tak jako v Evropě či USA, ale můžeme pozorovat snahu o informování pedagogů o jejich potenciálu. Např. portályČeská škola, RVP nebo Učitelský spomocník. ČR se účastní nadnárodních projektů podporujících GBL ve vzdělávání, pouze českým projektem je projekt ENVI GAME.

Poznámky

  1. DE FREITAS, Sara. Learning in Immersive worlds: A review of game-based learning. In: JISC [online]. Dostupné z: <http://www.jisc.ac.uk/media/documents/programmes/elearninginnovation/gamingreport_v3.pdf>
  2. WOOLLEY, David. PLATO: The Emergence of Online Community. In: Thinkofit.com[online]. Dostupné z: <http://thinkofit.com/plato/dwplato.htm>
  3. MOLNAR, Andrew. Computers in education: A brief history. THE journal: technological horizons in education [online]. Dostupné z: <http://search.proquest.com/docview/214819060?accountid=16531>
  4. DYSON, John-Paul. Four Decades on the Oregon Trail. In: The Strong [online]. Dostupné z: <http://www.icheg.org/blog/chegheads/2010/02/four-decades-on-the-oregon-trail/>
  5. Game (Software) Collections. In: The Strong [online]. Dostupné z: <http://www.icheg.org/collections/game>
  6. GEE, James Paul. Turning games into learning machines. Game Developer [online]. 2003, vol. 10, no. 9 [cit. 2012-03-31]. ISSN 1073922X. Dostupné z: <http://search.proquest.com/docview/219088622>
  7. PRENSKY, Marc. "Don't bother me Mom, I'm learning!": how computer and video games are preparing your kids for twenty-first century success and how you can help!. 1st ed. St. Paul, Minn.: Paragon House, 2006, xxi, 254 p. ISBN 978-155-7788-580.
  8. WHITTON, Nicola. Learning with digital games: a practical guide to engaging students in higher education. New York: Routledge, 2010. ISBN 978-020-3872-987
  9. EGENFELDT-NIELSEN, Simon. What Makes a Good Learning Game: Going beyond edutainment. In: ELearn MAGAZINE: Education and Technology in Perspective [online] Dostupné z: <http://elearnmag.acm.org/archive.cfm?aid=1943210>
  10. LEPPER, Mark R. a Diana I. CORDOVA. A Desire to Be Taught: Instructional Consequences of Intrinsic Motivation. In: Motivation and Emotion [online]. 1992 [cit. 2012-12-13]. Dostupné z: <http://www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/lecturenotes/JFS-lecture/lepper-cordova-1992.pdf>
  11. SHAFFER, David Williamson. How computer games help children learn. New York: Palgrave Macmillan, 2006. ISBN 9780230602526.

Použitá literatura

  • KOPČANSKÁ, Dominika. Game-based learning: charakteristika a vývoj. Brno, 2012. Bakalářská diplomová práce. Masarykova univerzita. Filozofická fakulta. Ústav české literatury a knihovnictví. Kabinet informačních studií a knihovnictví. Vedoucí práce PhDr. Michal Lorenz, Ph.D.
  • PRENSKY, Marc. Digital game-based learning. S.l.: Mcgraw Hill, 2004. ISBN 00-714-5400-4.